docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性

- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
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  - math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
  - containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
  - core: 修复 types 链接错误
  - debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
  - memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
  - resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
  - threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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2026-03-19 00:22:30 +08:00
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commit dc850d7739
1012 changed files with 26673 additions and 9222 deletions

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@@ -0,0 +1,27 @@
# ResourceDependencyGraph::AddDependency
```cpp
void AddDependency(ResourceGUID owner, ResourceGUID dependency)
```
添加资源依赖关系。表示 `owner` 资源依赖 `dependency` 资源。依赖关系是单向的。
**参数:**
- `owner` - 拥有依赖关系的主体资源
- `dependency` - 被依赖的资源
**返回:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
// Material 依赖 Texture 和 Shader
graph.AddDependency(materialGuid, textureGuid);
graph.AddDependency(materialGuid, shaderGuid);
```
## 相关文档
- [ResourceDependencyGraph 总览](dependencygraph.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,27 @@
# ResourceDependencyGraph::AddNode
```cpp
void AddNode(ResourceGUID guid, ResourceType type)
```
向依赖图中添加一个新节点。如果节点已存在则忽略。
**参数:**
- `guid` - 资源的全局唯一标识符
- `type` - 资源类型
**返回:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
ResourceDependencyGraph graph;
graph.AddNode(textureGuid, ResourceType::Texture);
graph.AddNode(materialGuid, ResourceType::Material);
```
## 相关文档
- [ResourceDependencyGraph 总览](dependencygraph.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,111 @@
# ResourceDependencyGraph
**命名空间**: `XCEngine::Resources`
**类型**: `class`
**描述**: 资源依赖图管理器,负责跟踪资源之间的依赖关系、引用计数和拓扑排序。
## 概述
`ResourceDependencyGraph` 维护了所有资源之间的依赖关系图。它支持添加/移除依赖节点、查询依赖关系、循环依赖检测、拓扑排序(用于正确的加载/卸载顺序)等功能。
## DependencyNode 结构体
| 成员 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `guid` | `ResourceGUID` | 资源全局唯一标识符 |
| `type` | `ResourceType` | 资源类型 |
| `dependencies` | `Containers::Array<ResourceGUID>` | 此资源依赖的其他资源 |
| `dependents` | `Containers::Array<ResourceGUID>` | 依赖此资源的其他资源 |
| `refCount` | `Core::uint32` | 引用计数 |
## 公共方法
### 节点管理
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void AddNode(ResourceGUID guid, ResourceType type)` | 添加依赖节点 |
| `void RemoveNode(ResourceGUID guid)` | 移除依赖节点 |
| `bool HasNode(ResourceGUID guid) const` | 检查节点是否存在 |
### 依赖关系
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void AddDependency(ResourceGUID owner, ResourceGUID dependency)` | 添加依赖关系A 依赖 B |
| `void RemoveDependency(ResourceGUID owner, ResourceGUID dependency)` | 移除依赖关系 |
| `Containers::Array<ResourceGUID> GetDependencies(ResourceGUID guid) const` | 获取指定资源的直接依赖列表 |
| `Containers::Array<ResourceGUID> GetDependents(ResourceGUID guid) const` | 获取依赖指定资源的所有资源列表 |
| `Containers::Array<ResourceGUID> GetAllDependencies(ResourceGUID guid) const` | 获取所有递归依赖(包括传递依赖) |
### 引用计数
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void IncrementRefCount(ResourceGUID guid)` | 增加引用计数 |
| `void DecrementRefCount(ResourceGUID guid)` | 减少引用计数 |
| `Core::uint32 GetRefCount(ResourceGUID guid) const` | 获取引用计数 |
### 循环检测
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `bool HasCircularDependency(ResourceGUID guid, Containers::Array<ResourceGUID>& outCycle) const` | 检测是否存在循环依赖 |
### 排序与卸载
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `Containers::Array<ResourceGUID> TopologicalSort() const` | 拓扑排序(按依赖顺序) |
| `bool Unload(ResourceGUID guid)` | 安全卸载(考虑依赖关系) |
### 清理
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void Clear()` | 清空所有节点和依赖关系 |
## 使用示例
```cpp
ResourceDependencyGraph graph;
// 添加节点
graph.AddNode(textureGuid, ResourceType::Texture);
graph.AddNode(materialGuid, ResourceType::Material);
graph.AddNode(shaderGuid, ResourceType::Shader);
// 设置依赖关系Material 依赖 Texture 和 Shader
graph.AddDependency(materialGuid, textureGuid);
graph.AddDependency(materialGuid, shaderGuid);
// 查询依赖
auto deps = graph.GetDependencies(materialGuid);
// deps 包含 textureGuid 和 shaderGuid
// 查询被依赖者
auto dependents = graph.GetDependents(textureGuid);
// dependents 包含 materialGuid
// 拓扑排序(正确的加载顺序)
auto loadOrder = graph.TopologicalSort();
// loadOrder 保证依赖在目标之前加载
// 循环依赖检测
Containers::Array<ResourceGUID> cycle;
if (graph.HasCircularDependency(guid, cycle)) {
printf("Circular dependency detected!");
}
// 引用计数
graph.IncrementRefCount(guid);
graph.DecrementRefCount(guid);
```
## 相关文档
- [ResourceManager](../resourcemanager/resourcemanager.md) - 资源管理器
- [ResourceHandle](../resourcehandle/resourcehandle.md) - 资源句柄
- [Resources 总览](../resources.md) - 返回模块总览

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@@ -0,0 +1,25 @@
# ResourceDependencyGraph::GetDependencies
```cpp
Containers::Array<ResourceGUID> GetDependencies(ResourceGUID guid) const
```
获取指定资源直接依赖的所有资源列表。不包含传递依赖。
**参数:**
- `guid` - 资源全局唯一标识符
**返回:** 直接依赖的 GUID 数组
**复杂度:** O(k)k 为直接依赖数量
**示例:**
```cpp
auto deps = graph.GetDependencies(materialGuid);
// 返回 Material 直接依赖的资源Texture、Shader 等)
```
## 相关文档
- [ResourceDependencyGraph 总览](dependencygraph.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,31 @@
# ResourceDependencyGraph::HasCircularDependency
```cpp
bool HasCircularDependency(ResourceGUID guid, Containers::Array<ResourceGUID>& outCycle) const
```
检测是否存在以指定节点为起点的循环依赖。使用 DFS 遍历依赖图,检测回路。
**参数:**
- `guid` - 起始节点
- `outCycle` - 输出参数,检测到的循环路径(包含形成环的节点 GUID
**返回:** 如果存在循环依赖则返回 true否则返回 false
**复杂度:** O(n + e)
**示例:**
```cpp
Containers::Array<ResourceGUID> cycle;
if (graph.HasCircularDependency(guid, cycle)) {
printf("Circular dependency detected: ");
for (const auto& g : cycle) {
printf("%llu ", g.value);
}
}
```
## 相关文档
- [ResourceDependencyGraph 总览](dependencygraph.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,28 @@
# ResourceDependencyGraph::TopologicalSort
```cpp
Containers::Array<ResourceGUID> TopologicalSort() const
```
拓扑排序。按依赖顺序返回所有节点,确保被依赖的资源排在依赖者之前。用于确定正确的加载和卸载顺序。
**参数:**
**返回:** 按依赖顺序排序的 GUID 数组
**复杂度:** O(n + e)n 为节点数e 为边数
**示例:**
```cpp
auto loadOrder = graph.TopologicalSort();
// loadOrder[0] 是最底层依赖(如 Texture
// loadOrder[last] 是最顶层资源(如 Material
for (const auto& guid : loadOrder) {
ResourceManager::Get().Load(guid);
}
```
## 相关文档
- [ResourceDependencyGraph 总览](dependencygraph.md) - 返回类总览