docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性

- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
  - math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
  - containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
  - core: 修复 types 链接错误
  - debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
  - memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
  - resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
  - threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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2026-03-19 00:22:30 +08:00
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@@ -0,0 +1,116 @@
# AsyncLoader
**命名空间**: `XCEngine::Resources`
**类型**: `class` (singleton)
**描述**: 异步资源加载器单例,负责多线程后台资源加载和完成回调调度。
## 概述
`AsyncLoader` 是 XCEngine 的后台异步加载系统。它使用独立工作线程从磁盘加载资源,并在加载完成后通过回调通知调用者。它维护待处理队列和完成队列,通过双缓冲机制实现无锁的线程安全操作。
## 单例访问
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `static AsyncLoader& Get()` | 获取单例实例 |
## LoadRequest 结构体
异步加载请求结构体。
| 成员 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `path` | `Containers::String` | 资源路径 |
| `type` | `ResourceType` | 资源类型 |
| `callback` | `std::function<void(LoadResult)>` | 加载完成回调函数 |
| `settings` | `ImportSettings*` | 导入设置(可为 nullptr |
| `requestId` | `Core::uint64` | 请求唯一标识符 |
### 构造方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `LoadRequest()` | 默认构造 |
| `LoadRequest(const Containers::String& p, ResourceType t, std::function<void(LoadResult)> cb, ImportSettings* s = nullptr)` | 从参数构造 |
| `LoadRequest(LoadRequest&& other) noexcept` | 移动构造 |
| `LoadRequest(const LoadRequest&) = default` | 拷贝构造 |
### 赋值
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `LoadRequest& operator=(LoadRequest&& other) noexcept` | 移动赋值 |
| `LoadRequest& operator=(const LoadRequest&) = default` | 拷贝赋值 |
## 公共方法
### 生命周期
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void Initialize(Core::uint32 workerThreadCount = 2)` | 初始化异步加载器,创建工作线程 |
| `void Shutdown()` | 关闭异步加载器,等待所有挂起任务完成 |
### 提交请求
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void Submit(const Containers::String& path, ResourceType type, std::function<void(LoadResult)> callback)` | 提交异步加载请求 |
| `void Submit(const Containers::String& path, ResourceType type, ImportSettings* settings, std::function<void(LoadResult)> callback)` | 带设置的异步加载请求 |
### 进度查询
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void Update()` | 更新函数,在主线程调用,处理完成的加载请求 |
| `bool IsLoading() const` | 是否有正在加载的资源 |
| `Core::uint32 GetPendingCount() const` | 获取待处理加载请求数量 |
| `float GetProgress() const` | 获取整体加载进度0.0f ~ 1.0f |
### 取消操作
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `void CancelAll()` | 取消所有待处理的加载请求 |
| `void Cancel(Core::uint64 requestId)` | 取消指定 ID 的加载请求 |
## 使用示例
```cpp
// 初始化(使用 4 个工作线程)
AsyncLoader::Get().Initialize(4);
// 提交多个异步加载请求
AsyncLoader::Get().Submit("textures/player.png", ResourceType::Texture,
[](LoadResult result) {
if (result.success) {
ResourceHandle<Texture> tex(result.resource);
printf("Texture loaded: %s\n", tex->GetPath().CStr());
}
});
AsyncLoader::Get().Submit("models/player.fbx", ResourceType::Mesh,
[](LoadResult result) {
if (result.success) {
ResourceHandle<Mesh> mesh(result.resource);
printf("Mesh loaded: %s\n", mesh->GetPath().CStr());
}
});
// 在主循环中调用 Update 处理完成回调
while (AsyncLoader::Get().IsLoading()) {
AsyncLoader::Get().Update(); // 在主线程分发回调
// 其他渲染逻辑...
}
// 关闭
AsyncLoader::Get().Shutdown();
```
## 相关文档
- [ResourceManager](../resourcemanager/resourcemanager.md) - 资源管理器
- [IResourceLoader](../iloader/iloader.md) - 资源加载器接口
- [Resources 总览](../resources.md) - 返回模块总览

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@@ -0,0 +1,26 @@
# AsyncLoader::CancelAll
```cpp
void CancelAll()
```
取消所有待处理的加载请求。清空待处理队列,不会触发任何回调。
**参数:**
**返回:**
**复杂度:** O(n)
**示例:**
```cpp
// 场景切换时取消所有加载请求
void OnSceneChange() {
AsyncLoader::Get().CancelAll();
}
```
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,24 @@
# AsyncLoader::GetProgress
```cpp
float GetProgress() const
```
获取整体加载进度。返回已完成加载数与总请求数的比值,范围 0.0f ~ 1.0f。
**参数:**
**返回:** 加载进度0.0f ~ 1.0f
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
float progress = AsyncLoader::Get().GetProgress();
printf("Loading: %.1f%%\n", progress * 100.0f);
```
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,35 @@
# AsyncLoader::Submit
```cpp
void Submit(const Containers::String& path, ResourceType type,
std::function<void(LoadResult)> callback)
void Submit(const Containers::String& path, ResourceType type, ImportSettings* settings,
std::function<void(LoadResult)> callback)
```
提交异步加载请求。将请求加入待处理队列,由工作线程在后台执行加载。
**参数:**
- `path` - 资源路径
- `type` - 资源类型
- `settings` - 导入设置(可为 nullptr
- `callback` - 加载完成回调
**返回:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
AsyncLoader::Get().Submit("textures/player.png", ResourceType::Texture,
[](LoadResult result) {
if (result.success) {
ResourceHandle<Texture> tex(result.resource);
}
});
```
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,27 @@
# AsyncLoader::Update
```cpp
void Update()
```
更新函数,在主线程调用。处理完成的加载请求,将结果从完成队列取出并在主线程执行回调。必须在主线程调用以确保线程安全。
**参数:**
**返回:**
**复杂度:** O(n)n 为完成队列中的请求数
**示例:**
```cpp
// 在主循环中调用
while (running) {
AsyncLoader::Get().Update(); // 分发完成的加载回调
RenderFrame();
}
```
## 相关文档
- [AsyncLoader 总览](asyncloader.md) - 返回类总览