docs: sync gameobject tag layer docs
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@@ -61,10 +61,12 @@
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- 解析鲁棒性有限。
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- 组件恢复依赖 `ComponentFactoryRegistry`,组件名或注册表变化都会影响加载结果。
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当前这份文本格式已经覆盖 `GameObject` 的 `tag` / `layer` 字段;场景 round-trip 会把它们和层级、Transform、普通组件一起恢复。
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## 当前最需要小心的几个事实
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- 场景析构不会自动为所有对象走显式销毁流程,所以不要把 `~Scene()` 当成完整生命周期清理器。
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- `FindGameObjectWithTag()` 现在其实是在按名字查。
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- `FindGameObjectWithTag()` 当前已经是按真实 tag 做深度优先查询,但它仍是线性扫描,不是带索引的完整 tag 系统。
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- `LoadSceneAsync()` 现在不是异步,更多只是一个名字上预留好的 API。
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- `LoadScene()` 后的管理器 key 来自文件名,而不是场景内部保存的 `scene=` 名称。
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@@ -75,7 +77,7 @@
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- 需要 `OnDestroy` 或场景事件时,显式调用对象销毁入口,不要只依赖场景析构。
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- 需要稳定查场景时,优先用 `CreateScene()` 的名称或加载文件的文件名 stem,不要假设一定等于场景内部名字。
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- 不要把 `LoadSceneAsync()` 当成真正的后台加载接口。
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- 不要把 `FindGameObjectWithTag()` 当成完整 tag 系统。
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- 可以把 `FindGameObjectWithTag()` 当成真实 tag 查询,但不要把它当成带项目配置和索引优化的完整 TagManager。
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## 相关 API
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