docs: rebuild Input API content
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**类型**: `module`
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**描述**: 输入状态查询、输入事件与平台接入接口。
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**描述**: 提供输入状态查询、逻辑轴与按钮映射、同步事件分发以及平台输入桥接接口。
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## 概览
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## 概述
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该目录与 `XCEngine/Input` 对应的 public headers 保持平行,用于承载唯一的 canonical API 文档入口。
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`XCEngine::Input` 解决的是“如何把平台消息变成引擎可查询输入状态”这个问题。当前模块的核心由两层组成:
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- `InputManager` 负责保存当前帧输入状态、提供轮询查询接口,并同步分发输入事件。
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- `InputModule` 负责定义平台桥接接口,把操作系统窗口消息翻译成 `InputManager::Process*` 调用。
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当前版本的成熟度是分层的:
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- 键盘与鼠标的基础轮询和事件分发已经可用,并且有单元测试覆盖。
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- Windows 路径已经有实际桥接实现 `WindowsInputModule`。
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- 触摸与摇杆相关 API 仍然偏预留位,当前 `InputManager` 自身并不会产生这些输入。
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## 设计要点
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- 同时保留轮询接口和事件接口,方便游戏逻辑与 UI 系统按各自习惯接入。
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- 逻辑轴和逻辑按钮采用名字映射,风格上接近 Unity 旧版 Input Manager,而不是设备级输入系统。
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- 平台桥接与输入状态解耦,`InputModule` 可以替换,而游戏代码继续依赖 `InputManager`。
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- 当前实现是轻量级同步模型,不是线程安全的跨平台输入框架。
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## 当前实现限制
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- `GetAxisRaw` 当前按“本帧按下边沿”计算,而不是按“持续按住”计算,这一点和很多引擎的 `GetAxisRaw` 直觉不同。
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- `ClearAxes` 会同时清空轴和按钮映射,名字比实际行为更窄。
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- `InputTypes::KeyCode` 的底层数值当前存在重复项,而 `InputManager` 又直接把这些值当作数组下标。
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- `InputManager` 暴露了触摸接口,但当前代码路径没有填充触摸状态。
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## 头文件
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- [InputAxis](InputAxis/InputAxis.md) - `InputAxis.h`
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- [InputEvent](InputEvent/InputEvent.md) - `InputEvent.h`
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- [InputManager](InputManager/InputManager.md) - `InputManager.h`
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- [InputModule](InputModule/InputModule.md) - `InputModule.h`
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- [InputTypes](InputTypes/InputTypes.md) - `InputTypes.h`
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- [InputAxis](InputAxis/InputAxis.md) - `InputAxis.h`,逻辑轴配置对象。
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- [InputEvent](InputEvent/InputEvent.md) - `InputEvent.h`,输入事件结构体定义。
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- [InputManager](InputManager/InputManager.md) - `InputManager.h`,全局输入状态与事件中心。
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- [InputModule](InputModule/InputModule.md) - `InputModule.h`,平台输入桥接接口。
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- [InputTypes](InputTypes/InputTypes.md) - `InputTypes.h`,键盘、鼠标和摇杆的基础枚举。
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## 相关指南
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- [Input Flow And Frame Semantics](../../_guides/Input/Input-Flow-and-Frame-Semantics.md) - 解释事件、轮询、帧边界和平台桥接如何配合工作。
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## 相关实现
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- [WindowsInputModule](../Platform/Windows/WindowsInputModule/WindowsInputModule.md) - Windows 平台当前的具体输入桥接实现。
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## 相关文档
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