docs: update math API docs

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2026-03-20 02:35:15 +08:00
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@@ -0,0 +1,29 @@
# Plane::Plane
```cpp
Plane()
```
默认构造函数创建一个朝上Y 轴正方向)的单位平面,等价于 `Plane(Vector3::Up(), 0.0f)`
**参数:**
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include <XCEngine/Math/Plane.h>
using namespace XCEngine::Math;
void DefaultConstructorExample() {
Plane plane;
}
```
## 相关文档
- [Plane 类总览](plane.md) - 返回类总览

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@@ -0,0 +1,35 @@
# Plane::Plane
```cpp
Plane(const Vector3& normal, float distance)
```
从法线向量和距离值构造平面。输入的法线会自动归一化。
**参数:**
- `normal` - 平面法线向量(会被归一化)
- `distance` - 原点到平面的有符号距离
**返回:** 无(构造函数)
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
#include <XCEngine/Math/Plane.h>
#include <XCEngine/Math/Vector3.h>
using namespace XCEngine::Math;
void ConstructorExample() {
Plane plane(Vector3::Up(), 0.0f);
Plane tiltedPlane(Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f), 5.0f);
}
```
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- [Plane 类总览](plane.md) - 返回类总览

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@@ -4,7 +4,7 @@
static Plane FromPoints(const Vector3& a, const Vector3& b, const Vector3& c)
```
从三个不共线点创建平面。
从三个不共线点创建平面。平面法线通过叉积计算并归一化,距离为原点到平面的有符号距离。
**参数:**
- `a` - 第一个点
@@ -13,10 +13,29 @@ static Plane FromPoints(const Vector3& a, const Vector3& b, const Vector3& c)
**返回:** `Plane` - 由三点定义的平面
**异常:** 如果三点共线,叉积结果为零向量,行为未定义。
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Plane plane = Plane::FromPoints(p0, p1, p2);
#include <XCEngine/Math/Plane.h>
#include <XCEngine/Math/Vector3.h>
using namespace XCEngine::Math;
void FromPointsExample() {
Vector3 p0(0.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 p1(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 p2(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Plane plane = Plane::FromPoints(p0, p1, p2);
}
```
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- [Plane 类总览](plane.md) - 返回类总览

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@@ -4,17 +4,34 @@
Vector3 GetClosestPoint(const Vector3& point) const
```
计算平面上最接近给定点的点。
计算平面上最接近给定点的点。通过将点沿平面法线方向投影到平面上得到。
**参数:**
- `point` - 参考点
**返回:** `Vector3` - 平面上最接近的点
**返回:** `Vector3` - 平面上最接近给定点的点
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
Vector3 closest = plane.GetClosestPoint(point);
#include <XCEngine/Math/Plane.h>
#include <XCEngine/Math/Vector3.h>
using namespace XCEngine::Math;
void GetClosestPointExample() {
Plane plane(Vector3::Up(), 0.0f);
Vector3 point(5.0f, 10.0f, 0.0f);
Vector3 closest = plane.GetClosestPoint(point);
}
```
## 相关文档
- [Plane 类总览](plane.md) - 返回类总览
- [GetDistanceToPoint](getdistancetopoint.md) - 计算有符号距离

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@@ -4,17 +4,39 @@
float GetDistanceToPoint(const Vector3& point) const
```
计算点到平面的有符号距离。
计算点到平面的有符号距离。正值表示点在法线方向一侧,负值表示点在法线相反方向一侧,零值表示点在平面上。
**参数:**
- `point` - 要计算的点
**返回:** `float` - 有符号距离
**返回:** `float` - 点到平面的有符号距离
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
float dist = plane.GetDistanceToPoint(point);
#include <XCEngine/Math/Plane.h>
#include <XCEngine/Math/Vector3.h>
#include <cstdio>
using namespace XCEngine::Math;
void GetDistanceToPointExample() {
Plane plane(Vector3::Up(), 0.0f);
Vector3 point1(0.0f, 2.0f, 0.0f);
float dist1 = plane.GetDistanceToPoint(point1);
Vector3 point2(0.0f, -3.0f, 0.0f);
float dist2 = plane.GetDistanceToPoint(point2);
}
```
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- [Plane 类总览](plane.md) - 返回类总览
- [GetClosestPoint](getclosestpoint.md) - 计算平面上最接近点
- [GetSide](getside.md) - 判断点在哪一侧

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@@ -4,17 +4,39 @@
bool GetSide(const Vector3& point) const
```
判断点在平面的哪一侧。
判断点在平面的哪一侧。返回值 `true` 表示点在法线方向一侧,`false` 表示点在法线相反方向或平面上。
**参数:**
- `point` - 要测试的点
**返回:** `bool` - true 表示点在法线方向一侧
**返回:** `bool` - `true` 表示点在法线方向一侧`false` 表示另一侧或平面上
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
if (plane.GetSide(point)) { /* point is on normal side */ }
#include <XCEngine/Math/Plane.h>
#include <XCEngine/Math/Vector3.h>
using namespace XCEngine::Math;
void GetSideExample() {
Plane plane(Vector3::Up(), 0.0f);
Vector3 pointOnNormalSide(0.0f, 1.0f, 0.0f);
if (plane.GetSide(pointOnNormalSide)) {
}
Vector3 pointOnOppositeSide(0.0f, -1.0f, 0.0f);
if (!plane.GetSide(pointOnOppositeSide)) {
}
}
```
## 相关文档
- [Plane 类总览](plane.md) - 返回类总览
- [GetDistanceToPoint](getdistancetopoint.md) - 计算有符号距离

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@@ -4,17 +4,38 @@
bool Intersects(const Sphere& sphere) const
```
检测平面是否与球体相交。
检测平面是否与球体相交。球体与平面相交的条件是:球心到平面的有符号距离的绝对值小于等于球体半径。
**参数:**
- `sphere` - 要检测的球体
**返回:** `bool` - true 表示相交
**返回:** `bool` - `true` 表示相交`false` 表示不相交
**线程安全:**
**复杂度:** O(1)
**示例:**
```cpp
if (plane.Intersects(sphere)) { /* collision */ }
#include <XCEngine/Math/Plane.h>
#include <XCEngine/Math/Sphere.h>
#include <XCEngine/Math/Vector3.h>
using namespace XCEngine::Math;
void IntersectsExample() {
Plane plane(Vector3::Up(), 0.0f);
Sphere sphere1(Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f), 1.0f);
bool intersects1 = plane.Intersects(sphere1);
Sphere sphere2(Vector3(0.0f, 5.0f, 0.0f), 1.0f);
bool intersects2 = plane.Intersects(sphere2);
}
```
## 相关文档
- [Plane 类总览](plane.md) - 返回类总览
- [Sphere](../sphere/sphere.md) - 球体类

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@@ -1,40 +1,64 @@
# Plane
3D 平面结构体,由法线和距离表示。
**命名空间**: `XCEngine::Math`
**头文件:** `#include <XCEngine/Math/Plane.h>`
**类型**: `struct`
**命名空间:** `XCEngine::Math`
**头文件**: `XCEngine/Math/Plane.h`
## 结构体定义
**描述**: 平面,用于 3D 空间中的平面表示和相交测试
## 概述
`Plane` 结构体用于表示 3D 空间中的平面通过法线向量normal和距离值distance定义。平面方程为 `dot(normal, point) + distance = 0`。常用于碰撞检测、视锥体裁剪、射线投射等图形学基础运算。
默认构造创建一个朝上y 轴正方向)的单位平面。
## 结构体成员
| 成员 | 类型 | 描述 | 默认值 |
|------|------|------|--------|
| `normal` | `Vector3` | 平面法线向量 | `Vector3::Up()` |
| `distance` | `float` | 原点到平面的有符号距离 | `0.0f` |
## 公共方法
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| [`Plane()`](constructor-default.md) | 默认构造函数,创建 y=0 平面 |
| [`Plane(normal, distance)`](constructor.md) | 从法线和距离构造平面 |
| [`FromPoints`](frompoints.md) | 从三个不共线点创建平面 |
| [`GetDistanceToPoint`](getdistancetopoint.md) | 计算点到平面的有符号距离 |
| [`GetClosestPoint`](getclosestpoint.md) | 计算平面上最接近给定点的点 |
| [`GetSide`](getside.md) | 判断点在平面的哪一侧 |
| [`Intersects`](intersects.md) | 检测与球体是否相交 |
## 使用示例
```cpp
struct Plane {
Vector3 normal = Vector3::Up();
float distance = 0.0f;
};
#include <XCEngine/Math/Plane.h>
#include <XCEngine/Math/Vector3.h>
#include <XCEngine/Math/Sphere.h>
using namespace XCEngine::Math;
void PlaneExample() {
Plane plane(Vector3::Up(), 0.0f);
Vector3 point(1.0f, 2.0f, 0.0f);
float dist = plane.GetDistanceToPoint(point);
Vector3 closest = plane.GetClosestPoint(point);
bool onNormalSide = plane.GetSide(point);
Sphere sphere(Vector3(1.0f, 0.5f, 0.0f), 1.0f);
bool intersects = plane.Intersects(sphere);
}
```
## 构造函数
- `Plane()` - 默认构造 (y=0 平面)
- `Plane(const Vector3& normal, float distance)` - 从法线和距离构造
## 静态工厂方法
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [FromPoints(a, b, c)](frompoints.md) | `Plane` | 从三个不共线点创建 |
## 实例方法
| 方法 | 返回值 | 描述 |
|------|--------|------|
| [GetDistanceToPoint(point)](getdistancetopoint.md) | `float` | 点到平面的有符号距离 |
| [GetClosestPoint(point)](getclosestpoint.md) | `Vector3` | 平面上最接近给定点的点 |
| [GetSide(point)](getside.md) | `bool` | 点在平面的哪一侧 |
| [Intersects(sphere)](intersects.md) | `bool` | 与球体相交 |
## 相关文档
- [Math 模块总览](../math.md) - 返回 Math 模块总览
- [Math 模块总览](../math.md) - Math 模块总览
- [Sphere](../sphere/sphere.md) - 球体
- [Vector3](../vector3/vector3.md) - 三维向量