docs: update math API docs
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# Frustum::Contains (bounds)
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# Frustum::Contains
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```cpp
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bool Contains(const Bounds& bounds) const
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```
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检测轴对齐包围盒是否完全在视锥体内。
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检测轴对齐包围盒(Axis-Aligned Bounding Box,AABB)是否完全位于视锥体内。判断方式为:先取出 Bounds 的 8 个顶点坐标,然后对每个裁剪平面,检查所有 8 个顶点是否都在该平面外侧(距离小于 0)。若存在某个平面使得全部 8 个顶点都在其外侧,则包围盒完全在视锥外;否则认为包围盒至少部分在视锥内。
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**参数:**
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- `bounds` - 要检测的轴对齐包围盒
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**返回:** `bool` - Bounds 完全在视锥内返回 true
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**返回:** `bool` - Bounds 完全在视锥内返回 `true`,否则返回 `false`
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**复杂度:** O(1)
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**线程安全:** ✅(只读操作,不修改状态)
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**复杂度:** O(48),即遍历 6 个平面 × 8 个顶点
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**示例:**
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```cpp
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Frustum frustum = camera.CalculateFrustum();
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Bounds objectBounds = object.GetWorldBounds();
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if (frustum.Contains(objectBounds)) {
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// 包围盒完全在视锥内,需要渲染
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Render(object);
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#include <XCEngine/Math/Frustum.h>
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#include <XCEngine/Math/Bounds.h>
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void CheckBoundsInFrustum(const Frustum& frustum, const Bounds& bounds) {
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if (frustum.Contains(bounds)) {
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// 包围盒完全在视锥内,必须渲染
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Render();
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}
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}
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```
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## 相关文档
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- [Frustum 总览](frustum.md) - 返回类总览
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- [Intersects](intersects-bounds.md) - 包围盒与视锥相交检测
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@@ -1,24 +1,34 @@
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# Frustum::Contains (point)
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# Frustum::Contains
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```cpp
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bool Contains(const Vector3& point) const
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```
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检测点是否在视锥体内。
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检测世界空间中的点是否完全位于视锥体内。判断方式为:依次计算该点到 6 个裁剪平面的有符号距离,若任意一个距离小于 0,则点位于该平面外侧,视锥体不包含该点。
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**参数:**
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- `point` - 要检测的世界空间点
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- `point` - 要检测的世界空间三维点
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**返回:** `bool` - 点在视锥内返回 true
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**返回:** `bool` - 点完全在视锥内返回 `true`,否则返回 `false`
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**复杂度:** O(1)
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**线程安全:** ✅(只读操作,不修改状态)
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**复杂度:** O(6),即遍历 6 个裁剪平面
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**示例:**
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```cpp
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Frustum frustum = camera.CalculateFrustum();
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Vector3 point = object.GetPosition();
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if (frustum.Contains(point)) {
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// 点在视锥内
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#include <XCEngine/Math/Frustum.h>
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#include <XCEngine/Math/Vector3.h>
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void CheckPointInFrustum(const Frustum& frustum, const Vector3& point) {
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if (frustum.Contains(point)) {
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// 点完全在视锥内
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}
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}
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```
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## 相关文档
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- [Frustum 总览](frustum.md) - 返回类总览
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- [Intersects](intersects-bounds.md) - 视锥体相交检测
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# Frustum::Contains (sphere)
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# Frustum::Contains
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```cpp
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bool Contains(const Sphere& sphere) const
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```
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检测球体是否完全在视锥体内。
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检测球体是否完全位于视锥体内。判断方式为:依次计算球心到 6 个裁剪平面的有符号距离,若任意一个距离小于 `-radius`(即球心到平面的距离小于球半径的负数,说明球体完全在平面外侧),则视锥体不包含该球体。
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**参数:**
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- `sphere` - 要检测的球体
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- `sphere` - 要检测的球体,包含圆心 `center` 和半径 `radius`
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**返回:** `bool` - 球体完全在视锥内返回 true
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**返回:** `bool` - 球体完全在视锥内返回 `true`,否则返回 `false`
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**复杂度:** O(1)
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**线程安全:** ✅(只读操作,不修改状态)
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**复杂度:** O(6),即遍历 6 个裁剪平面
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**示例:**
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```cpp
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Frustum frustum = camera.CalculateFrustum();
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Sphere collider = object.GetBoundingSphere();
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if (frustum.Contains(collider)) {
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// 球体完全在视锥内
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#include <XCEngine/Math/Frustum.h>
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#include <XCEngine/Math/Sphere.h>
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void CheckSphereInFrustum(const Frustum& frustum, const Sphere& sphere) {
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if (frustum.Contains(sphere)) {
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// 球体完全在视锥内
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}
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}
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```
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## 相关文档
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- [Frustum 总览](frustum.md) - 返回类总览
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- [Intersects](intersects-sphere.md) - 球体与视锥相交检测
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# Frustum
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||||
视锥体,用于视锥剔除。
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**命名空间**: `XCEngine::Math`
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**头文件:** `#include <XCEngine/Math/Frustum.h>`
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**类型**: `class`
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**命名空间:** `XCEngine::Math`
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||||
**头文件**: `XCEngine/Math/Frustum.h`
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## 类定义
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**描述**: 视锥体,用于 3D 裁剪和可见性判断
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## 概述
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Frustum 表示一个视锥体,由 6 个裁剪平面组成(左、右、底、顶、近、远)。主要用于视锥剔除(Frustum Culling),在渲染前判断场景物体是否与相机视锥相交或完全在内,从而决定是否需要渲染该物体,提升渲染性能。
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## 公共方法
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| [`Contains(Point)`](contains-point.md) | 点是否完全在视锥内 |
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| [`Contains(Sphere)`](contains-sphere.md) | 球体是否完全在视锥内 |
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| [`Contains(Bounds)`](contains-bounds.md) | Bounds 是否完全在视锥内 |
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| [`Intersects(Bounds)`](intersects-bounds.md) | Bounds 是否与视锥相交 |
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| [`Intersects(Sphere)`](intersects-sphere.md) | 球体是否与视锥相交 |
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||||
## 嵌套类型
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||||
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| 类型 | 描述 |
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|------|------|
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| `PlaneIndex` | 平面索引枚举(Left, Right, Bottom, Top, Near, Far) |
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## 使用示例
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```cpp
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class Frustum {
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||||
public:
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Plane planes[6];
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Frustum frustum = camera.CalculateFrustum();
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||||
Bounds objectBounds = object.GetWorldBounds();
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||||
enum class PlaneIndex {
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Left = 0,
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Right = 1,
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Bottom = 2,
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Top = 3,
|
||||
Near = 4,
|
||||
Far = 5
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||||
};
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||||
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||||
bool Contains(const Vector3& point) const;
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||||
bool Contains(const Sphere& sphere) const;
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||||
bool Contains(const Bounds& bounds) const;
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||||
bool Intersects(const Bounds& bounds) const;
|
||||
bool Intersects(const Sphere& sphere) const;
|
||||
};
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||||
if (frustum.Contains(objectBounds)) {
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||||
// 物体完全在视锥内,必须渲染
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Render(object);
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} else if (frustum.Intersects(objectBounds)) {
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// 物体与视锥相交,可能需要渲染
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Render(object);
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}
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```
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||||
## 实例方法
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| 方法 | 返回值 | 描述 |
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|------|--------|------|
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| [Contains(point)](contains-point.md) | `bool` | 点是否在视锥内 |
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||||
| [Contains(sphere)](contains-sphere.md) | `bool` | 球体是否完全在视锥内 |
|
||||
| [Contains(bounds)](contains-bounds.md) | `bool` | Bounds 是否完全在视锥内 |
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||||
| [Intersects(bounds)](intersects-bounds.md) | `bool` | Bounds 是否与视锥相交 |
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||||
| [Intersects(sphere)](intersects-sphere.md) | `bool` | 球体是否与视锥相交 |
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## 相关文档
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- [Math 模块总览](../math.md) - 返回 Math 模块总览
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- [Math 模块总览](../math.md) - Math 模块总览
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- [Plane](../plane/plane.md) - 平面类型
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- [Bounds](../bounds/bounds.md) - 包围盒类型
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- [Sphere](../sphere/sphere.md) - 球体类型
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@@ -1,26 +1,39 @@
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# Frustum::Intersects (bounds)
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# Frustum::Intersects
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```cpp
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bool Intersects(const Bounds& bounds) const
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```
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检测轴对齐包围盒是否与视锥体相交。
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||||
检测轴对齐包围盒(Axis-Aligned Bounding Box,AABB)是否与视锥体相交。判断方式为:对每个裁剪平面,检查 8 个顶点是否全部在该平面外侧(allNegative)或全部在内侧(allPositive)。若存在某个平面使得全部 8 个顶点都在其外侧,则视锥与包围盒不相交;否则认为两者相交。
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||||
注意:此方法与 `Contains(Bounds)` 的区别在于——`Contains` 要求包围盒完全在视锥内,而 `Intersects` 只要有任意重叠就返回 `true`。
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**参数:**
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- `bounds` - 要检测的轴对齐包围盒
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**返回:** `bool` - 与视锥相交返回 true
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**返回:** `bool` - 视锥与 Bounds 相交返回 `true`,否则返回 `false`
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**复杂度:** O(1)
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**线程安全:** ✅(只读操作,不修改状态)
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**复杂度:** O(48),即遍历 6 个平面 × 8 个顶点
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**示例:**
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```cpp
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Frustum frustum = camera.CalculateFrustum();
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for (const auto& object : sceneObjects) {
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if (frustum.Intersects(object.bounds)) {
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// 物体与视锥相交,需要渲染
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Render(object);
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#include <XCEngine/Math/Frustum.h>
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#include <XCEngine/Math/Bounds.h>
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void FrustumCullingExample(const Frustum& frustum, const std::vector<Bounds>& objectBounds) {
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for (const auto& bounds : objectBounds) {
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if (frustum.Intersects(bounds)) {
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||||
// 物体与视锥相交,需要渲染
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||||
Render(bounds);
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}
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}
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}
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```
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## 相关文档
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- [Frustum 总览](frustum.md) - 返回类总览
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- [Contains](contains-bounds.md) - 包围盒完全包含检测
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@@ -1,25 +1,37 @@
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# Frustum::Intersects (sphere)
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# Frustum::Intersects
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```cpp
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bool Intersects(const Sphere& sphere) const
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```
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检测球体是否与视锥体相交。
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检测球体是否与视锥体相交。判断方式为:依次计算球心到 6 个裁剪平面的有符号距离,若任意一个距离小于 `-radius`(即球体完全在平面外侧),则两者不相交;否则认为相交。
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||||
注意:此方法与 `Contains(Sphere)` 的区别在于——`Contains` 要求球体完全在视锥内,而 `Intersects` 只要有任意重叠就返回 `true`。
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**参数:**
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- `sphere` - 要检测的球体
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- `sphere` - 要检测的球体,包含圆心 `center` 和半径 `radius`
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**返回:** `bool` - 与视锥相交返回 true
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**返回:** `bool` - 视锥与球体相交返回 `true`,否则返回 `false`
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**复杂度:** O(1)
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**线程安全:** ✅(只读操作,不修改状态)
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**复杂度:** O(6),即遍历 6 个裁剪平面
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**示例:**
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```cpp
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||||
Frustum frustum = camera.CalculateFrustum();
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||||
Sphere collider = object.GetBoundingSphere();
|
||||
if (frustum.Intersects(collider)) {
|
||||
// 球体与视锥相交
|
||||
Render(object);
|
||||
#include <XCEngine/Math/Frustum.h>
|
||||
#include <XCEngine/Math/Sphere.h>
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|
||||
void CheckSphereIntersection(const Frustum& frustum, const Sphere& sphere) {
|
||||
if (frustum.Intersects(sphere)) {
|
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// 球体与视锥相交
|
||||
Render();
|
||||
}
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}
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```
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## 相关文档
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- [Frustum 总览](frustum.md) - 返回类总览
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- [Contains](contains-sphere.md) - 球体完全包含检测
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