refactor: rename ui_editor to editor for consistency

This commit is contained in:
2026-03-24 16:23:04 +08:00
parent d575532966
commit ac5c98584a
969 changed files with 88954 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,546 @@
# XCEngine 输入系统设计与实现
> **文档信息**
> - **版本**: 1.0
> - **日期**: 2026-03-22
> - **状态**: 设计文档
> - **目标**: 设计引擎级输入系统
---
## 1. 概述
### 1.1 设计目标
XCEngine 输入系统需要提供:
1. **统一的跨平台输入抽象** - 支持键盘、鼠标、手柄、触摸
2. **与引擎架构无缝集成** - 使用现有的 `Core::Event` 系统
3. **轮询 + 事件混合模式** - 既支持 `IsKeyDown()` 轮询,也支持事件回调
4. **UI 系统支持** - 为 UI 组件 (Button, Slider 等) 提供指针事件
### 1.2 当前状态分析
| 模块 | 状态 | 说明 |
|-----|------|------|
| Core::Event | ✅ 完备 | 线程安全Subscribe/Unsubscribe 模式 |
| RHI::RHISwapChain | ⚠️ PollEvents 空实现 | 需要填充 Windows 消息泵 |
| 现有 Input (mvs) | ❌ 耦合 Windows | 直接处理 HWND 消息,不适合引擎架构 |
| Platform/Window | ❌ 不存在 | 需要新建 |
---
## 2. 架构设计
### 2.1 模块结构
```
engine/include/XCEngine/
├── Core/
│ └── Event.h # 已有,复用
├── Input/
│ ├── InputTypes.h # 枚举和结构体定义
│ ├── InputEvent.h # 输入事件结构体
│ ├── InputManager.h # 输入管理器(单例)
│ └── InputModule.h # 平台相关输入处理模块接口
└── Platform/
├── PlatformTypes.h # 平台类型抽象
├── Window.h # 窗口抽象接口
└── Windows/
├── WindowsPlatform.h # Windows 平台实现
└── WindowsInputModule.h # Windows 输入模块实现
```
### 2.2 核心设计原则
1. **事件驱动 + 状态轮询双模式**
- 事件:用于 UI 交互、一次性按键响应
- 轮询:用于连续输入检测(角色移动、视角控制)
2. **平台抽象层**
- `InputModule` 接口:抽象平台特定的输入处理
- `Window` 接口:抽象平台特定的窗口管理
3. **与现有引擎组件集成**
- 使用 `Core::Event` 作为事件系统
- 使用 `Math::Vector2` 作为 2D 坐标类型
---
## 3. 详细设计
### 3.1 输入类型定义 (`InputTypes.h`)
```cpp
#pragma once
#include "Core/Types.h"
#include "Math/Vector2.h"
namespace XCEngine {
namespace Input {
enum class KeyCode : uint8 {
None = 0,
A = 4, B = 5, C = 6, D = 7, E = 8, F = 9, G = 10,
H = 11, I = 12, J = 13, K = 14, L = 15, M = 16, N = 17,
O = 18, P = 19, Q = 20, R = 21, S = 22, T = 23, U = 24,
V = 25, W = 26, X = 27, Y = 28, Z = 29,
F1 = 58, F2 = 59, F3 = 60, F4 = 61, F5 = 62, F6 = 63,
F7 = 64, F8 = 65, F9 = 66, F10 = 67, F11 = 68, F12 = 69,
Space = 49, Tab = 48, Enter = 36, Escape = 53,
LeftShift = 56, RightShift = 60, LeftCtrl = 59, RightCtrl = 62,
LeftAlt = 58, RightAlt = 61,
Up = 126, Down = 125, Left = 123, Right = 124,
Home = 115, End = 119, PageUp = 116, PageDown = 121,
Delete = 51, Backspace = 51
};
enum class MouseButton : uint8 {
Left = 0,
Right = 1,
Middle = 2,
Button4 = 3,
Button5 = 4
};
enum class JoystickButton : uint8 {
Button0 = 0,
Button1 = 1,
Button2 = 2,
// ... Xbox/PlayStation 标准按钮
};
enum class JoystickAxis : uint8 {
LeftX = 0,
LeftY = 1,
RightX = 2,
RightY = 3,
LeftTrigger = 4,
RightTrigger = 5
};
} // namespace Input
} // namespace XCEngine
```
### 3.2 输入事件结构体 (`InputEvent.h`)
```cpp
#pragma once
#include "InputTypes.h"
#include "Math/Vector2.h"
#include "Containers/String.h"
namespace XCEngine {
namespace Input {
struct KeyEvent {
KeyCode keyCode;
bool alt;
bool ctrl;
bool shift;
bool meta;
enum Type { Down, Up, Repeat } type;
};
struct MouseButtonEvent {
MouseButton button;
Math::Vector2 position;
enum Type { Pressed, Released } type;
};
struct MouseMoveEvent {
Math::Vector2 position;
Math::Vector2 delta; // 相对上一帧的移动量
};
struct MouseWheelEvent {
Math::Vector2 position;
float delta; // 滚轮滚动量
};
struct TextInputEvent {
char character;
Containers::String text; // 完整输入文本
};
struct TouchState {
int touchId;
Math::Vector2 position;
Math::Vector2 deltaPosition;
float deltaTime;
int tapCount;
enum Phase { Began, Moved, Stationary, Ended, Canceled } phase;
};
} // namespace Input
} // namespace XCEngine
```
### 3.3 输入管理器 (`InputManager.h`)
```cpp
#pragma once
#include "Core/Event.h"
#include "InputTypes.h"
#include "InputEvent.h"
#include "Math/Vector2.h"
namespace XCEngine {
namespace Input {
class InputManager {
public:
static InputManager& Get();
void Initialize(void* platformWindowHandle);
void Shutdown();
void Update(); // 每帧调用,更新输入状态
// ============ 轮询接口 ============
// 键盘
bool IsKeyDown(KeyCode key) const;
bool IsKeyUp(KeyCode key) const;
bool IsKeyPressed(KeyCode key) const; // 当前帧按下
// 鼠标
Math::Vector2 GetMousePosition() const;
Math::Vector2 GetMouseDelta() const;
float GetMouseScrollDelta() const;
bool IsMouseButtonDown(MouseButton button) const;
bool IsMouseButtonUp(MouseButton button) const;
bool IsMouseButtonClicked(MouseButton button) const; // 当前帧点击
// 手柄
int GetJoystickCount() const;
bool IsJoystickConnected(int joystick) const;
Math::Vector2 GetJoystickAxis(int joystick, JoystickAxis axis) const;
bool IsJoystickButtonDown(int joystick, JoystickButton button) const;
// ============ 事件接口 ============
Core::Event<const KeyEvent&>& OnKeyEvent() { return m_onKeyEvent; }
Core::Event<const MouseButtonEvent&>& OnMouseButton() { return m_onMouseButton; }
Core::Event<const MouseMoveEvent&>& OnMouseMove() { return m_onMouseMove; }
Core::Event<const MouseWheelEvent&>& OnMouseWheel() { return m_onMouseWheel; }
Core::Event<const TextInputEvent&>& OnTextInput() { return m_onTextInput; }
// 内部方法(供 PlatformInputModule 调用)
void ProcessKeyDown(KeyCode key, bool repeat);
void ProcessKeyUp(KeyCode key);
void ProcessMouseMove(int x, int y, int deltaX, int deltaY);
void ProcessMouseButton(MouseButton button, bool pressed, int x, int y);
void ProcessMouseWheel(float delta, int x, int y);
void ProcessTextInput(char c);
private:
InputManager() = default;
~InputManager() = default;
void* m_platformWindowHandle = nullptr;
// 键盘状态
std::vector<bool> m_keyDownThisFrame;
std::vector<bool> m_keyDownLastFrame;
std::vector<bool> m_keyDown;
// 鼠标状态
Math::Vector2 m_mousePosition;
Math::Vector2 m_mouseDelta;
float m_mouseScrollDelta = 0.0f;
std::vector<bool> m_mouseButtonDownThisFrame;
std::vector<bool> m_mouseButtonDownLastFrame;
std::vector<bool> m_mouseButtonDown;
// 事件
Core::Event<const KeyEvent&> m_onKeyEvent;
Core::Event<const MouseButtonEvent&> m_onMouseButton;
Core::Event<const MouseMoveEvent&> m_onMouseMove;
Core::Event<const MouseWheelEvent&> m_onMouseWheel;
Core::Event<const TextInputEvent&> m_onTextInput;
};
} // namespace Input
} // namespace XCEngine
```
### 3.4 平台输入模块接口 (`InputModule.h`)
```cpp
#pragma once
namespace XCEngine {
namespace Input {
class InputModule {
public:
virtual ~InputModule() = default;
virtual void Initialize(void* windowHandle) = 0;
virtual void Shutdown() = 0;
virtual void PumpEvents() = 0; // 抽取并处理平台事件
protected:
InputModule() = default;
};
} // namespace Input
} // namespace XCEngine
```
### 3.5 Windows 输入模块实现 (`WindowsInputModule.h`)
```cpp
#pragma once
#include "InputModule.h"
#include <Windows.h>
namespace XCEngine {
namespace Input {
namespace Platform {
class WindowsInputModule : public InputModule {
public:
void Initialize(void* windowHandle) override;
void Shutdown() override;
void PumpEvents() override;
// 供 Window 调用的消息处理
void HandleMessage(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
private:
void ProcessKeyDown(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void ProcessKeyUp(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void ProcessMouseMove(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void ProcessMouseButton(WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool pressed);
void ProcessMouseWheel(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void ProcessCharInput(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
HWND m_hwnd = nullptr;
bool m_captureMouse = false;
};
} // namespace Platform
} // namespace Input
} // namespace XCEngine
```
---
## 4. 与引擎其他模块的集成
### 4.1 与 RHI/SwapChain 的集成
`RHISwapChain::PollEvents()` 需要调用 `InputManager::Update()` 和平台输入模块的 `PumpEvents()`:
```cpp
// D3D12SwapChain.cpp
void D3D12SwapChain::PollEvents() {
// 抽取 Windows 消息
if (m_inputModule) {
m_inputModule->PumpEvents();
}
// 更新输入管理器状态
Input::InputManager::Get().Update();
// 处理关闭请求
MSG msg;
if (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE)) {
if (msg.message == WM_QUIT) {
m_shouldClose = true;
}
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
```
### 4.2 与 UI 系统的集成
UI 组件 (Button, Slider 等) 通过订阅 `InputManager` 的事件来响应用户输入:
```cpp
// ButtonComponent.cpp
void ButtonComponent::Update(float deltaTime) {
if (!IsEnabled()) return;
auto& input = Input::InputManager::Get();
Vector2 mousePos = input.GetMousePosition();
// 射线检测是否悬停在按钮上
if (IsPointInRect(mousePos, m_rect)) {
if (input.IsMouseButtonClicked(Input::MouseButton::Left)) {
OnClick.Invoke();
}
}
}
```
### 4.3 与场景生命周期的集成
```cpp
// Scene.cpp
void Scene::Awake() {
// 初始化输入系统
Input::InputManager::Get().Initialize(m_windowHandle);
}
void Scene::OnDestroy() {
Input::InputManager::Get().Shutdown();
}
```
---
## 5. Windows 消息到引擎事件的映射
| Windows Message | Engine Event |
|----------------|---------------|
| WM_KEYDOWN | `InputManager::ProcessKeyDown` |
| WM_KEYUP | `InputManager::ProcessKeyUp` |
| WM_CHAR | `InputManager::ProcessTextInput` |
| WM_MOUSEMOVE | `InputManager::ProcessMouseMove` |
| WM_LBUTTONDOWN/RBUTTONDOWN/MBUTTONDOWN | `InputManager::ProcessMouseButton` |
| WM_LBUTTONUP/RBUTTONUP/MBUTTONUP | `InputManager::ProcessMouseButton` |
| WM_MOUSEWHEEL | `InputManager::ProcessMouseWheel` |
### 5.1 Windows VK 码到 KeyCode 的映射
```cpp
// WindowsVKToKeyCode 映射表
static const KeyCode VK_TO_KEYCODE[] = {
// VK 0-29 对应 KeyCode A-Z
KeyCode::A, KeyCode::B, KeyCode::C, KeyCode::D, KeyCode::E,
KeyCode::F, KeyCode::G, KeyCode::H, KeyCode::I, KeyCode::J,
KeyCode::K, KeyCode::L, KeyCode::M, KeyCode::N, KeyCode::O,
KeyCode::P, KeyCode::Q, KeyCode::R, KeyCode::S, KeyCode::T,
KeyCode::U, KeyCode::V, KeyCode::W, KeyCode::X, KeyCode::Y,
KeyCode::Z,
// ... 其他映射
};
```
---
## 6. 实现计划
### Phase 1: 核心输入系统
| 任务 | 文件 | 说明 |
|-----|------|------|
| 创建 Input 模块目录 | `engine/include/XCEngine/Input/` | |
| 实现 InputTypes.h | KeyCode, MouseButton 等枚举 | |
| 实现 InputEvent.h | 事件结构体 | |
| 实现 InputManager.h/cpp | 单例管理器 | |
| 实现 WindowsInputModule.h/cpp | Windows 平台实现 | |
### Phase 2: 与 RHI 集成
| 任务 | 文件 | 说明 |
|-----|------|------|
| 修改 RHISwapChain | 添加 InputModule 成员 | |
| 实现 D3D12SwapChain::PollEvents | 填充消息泵逻辑 | |
| 实现 OpenGLSwapChain::PollEvents | GL 消息处理 | |
### Phase 3: UI 输入支持
| 任务 | 说明 |
|-----|------|
| 实现 Canvas 组件的射线检测 | 将屏幕坐标转换为 UI 元素 |
| Button/Slider 事件集成 | 使用 InputManager 事件 |
---
## 7. 使用示例
### 7.1 轮询模式(角色移动)
```cpp
void PlayerController::Update(float deltaTime) {
auto& input = Input::InputManager::Get();
if (input.IsKeyDown(Input::KeyCode::W)) {
m_velocity.z = 1.0f;
} else if (input.IsKeyDown(Input::KeyCode::S)) {
m_velocity.z = -1.0f;
}
if (input.IsKeyDown(Input::KeyCode::A)) {
m_velocity.x = -1.0f;
} else if (input.IsKeyDown(Input::KeyCode::D)) {
m_velocity.x = 1.0f;
}
}
```
### 7.2 事件模式UI 交互)
```cpp
class MyUIButton : public Component {
uint64_t m_clickHandlerId = 0;
void Awake() override {
m_clickHandlerId = Input::InputManager::Get().OnMouseButton().Subscribe(
[this](const Input::MouseButtonEvent& event) {
if (event.type == Input::MouseButtonEvent::Pressed &&
event.button == Input::MouseButton::Left &&
IsPointInButton(event.position)) {
OnClicked();
}
}
);
}
void OnDestroy() override {
Input::InputManager::Get().OnMouseButton().Unsubscribe(m_clickHandlerId);
}
};
```
### 7.3 文本输入
```cpp
void InputFieldComponent::Update(float deltaTime) {
auto& input = Input::InputManager::Get();
uint64_t textHandlerId = input.OnTextInput().Subscribe(
[this](const Input::TextInputEvent& event) {
if (m_isFocused) {
m_text += event.character;
OnValueChanged.Invoke(m_text);
}
}
);
// 清理
input.OnTextInput().Unsubscribe(textHandlerId);
}
```
---
## 8. 待讨论问题
1. **多窗口支持**: 引擎是否需要支持多窗口?如果是,输入系统如何路由事件到正确的窗口?
2. **手柄/游戏手柄支持**: 是否需要实现 XInput 支持?这会增加复杂性。
3. **原始输入 vs 输入模式**: Unity 有 "Input.GetAxis" vs "Input.GetButtonDown"。是否需要实现类似的轴概念?
4. **IME/输入法支持**: 对于中文、日文输入,是否需要特殊处理?
5. **平台模块位置**: `InputModule` 放在 `Input/` 还是 `Platform/` 命名空间下?
---
## 9. 结论
XCEngine 输入系统设计遵循以下核心原则:
1. **复用现有 Core::Event** - 不重复造轮子
2. **平台抽象** - 通过 `InputModule` 接口隔离平台差异
3. **双模式支持** - 轮询 + 事件,兼顾性能和响应性
4. **与 UI 架构协同** - 为 Canvas/Button 提供必要的事件支持
该设计参考了 Unity 的 Input 系统架构,同时适配了 XCEngine 现有的组件模式和事件系统。

View File

@@ -0,0 +1,458 @@
# 编辑器与运行时分层架构设计
## 1. 背景与目的
### 1.1 参考案例Unity 的 Editor/Player 分离
Unity 是目前最成熟的游戏引擎之一其架构设计经过多年迭代验证。Unity 的核心设计理念是**将游戏开发工具(编辑器)与游戏运行载体(播放器)清晰分离**,同时共享同一套引擎核心。
Unity 的整体架构如下:
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Unity Hub │
│ (项目浏览器、启动器) │
└─────────────────────────┬───────────────────────────────────┘
┌─────────────────────────┴───────────────────────────────────┐
│ Unity Editor │
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌─────────────────┐ │
│ │Hierarchy │ │Inspector │ │ Scene │ │ Project │ │
│ │ Panel │ │ Panel │ │ View │ │ Browser │ │
│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └─────────────────┘ │
│ │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ Unity Engine Core (C++) │ │
│ │ Scene System, ECS, Renderer, Physics, Audio, etc. │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│ (Build)
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Unity Player │
│ (独立可执行文件,不含编辑器组件) │
│ - IL2CPP 虚拟机运行 C# 脚本 │
│ - 裁剪过的引擎子集 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
这一架构的核心思想是:
- **Editor 是开发工具**,面向游戏开发者,提供场景编辑、参数调整、资源管理等功能
- **Player 是运行载体**,面向最终用户,运行游戏逻辑,不包含任何编辑器 UI
- **Engine Core 是共享层**Editor 和 Player 都依赖同一套核心逻辑
### 1.2 分层架构的目标与收益
采用分层架构设计编辑器与运行时,带来以下收益:
| 目标 | 说明 |
|------|------|
| **职责分离** | 编辑器和运行时各司其职,代码边界清晰 |
| **核心复用** | 场景系统、渲染器、物理等核心逻辑只需维护一份 |
| **按需发布** | 发行游戏时只需包含运行时,体积更小 |
| **独立迭代** | 编辑器改进不影响运行时稳定性 |
| **团队协作** | 程序员专注核心,设计师专注编辑器操作 |
---
## 2. 整体架构设计
### 2.1 分层原则
编辑器与运行时的分层应遵循以下原则:
1. **核心不可依赖编辑器**Engine Core 不应包含任何 UI 相关的代码,确保可以在无界面环境下运行
2. **运行时独立最小化**:运行时只包含游戏运行必需的组件,不包含编辑器特有功能
3. **接口抽象分离**:通过接口隔离变化,便于未来替换实现
4. **数据驱动**:场景、配置等数据与代码逻辑分离
### 2.2 模块划分
整体架构分为五个主要模块:
| 模块 | 英文名 | 说明 |
|------|--------|------|
| 引擎核心 | Engine Core | 游戏运行时逻辑的核心库 |
| 编辑器应用 | Editor Application | 游戏开发工具 |
| 运行时应用 | Runtime Application | 游戏运行载体 |
| 启动器 | Launcher | 项目浏览器与启动器 |
| 脚本系统 | Script System | 游戏逻辑脚本 |
### 2.3 整体架构图
```
┌─────────────────────────────┐
│ <Launcher> │
│ (启动器) │
│ 扫描项目,启动应用 │
└─────────────┬───────────────┘
┌──────────────────┴──────────────────┐
│ │
┌─────────▼─────────┐ ┌──────────▼──────────┐
│ <Editor>.exe │ │ <Runtime>.exe │
│ (编辑器) │ │ (运行时) │
│ │ │ │
│ ┌─────────────┐ │ │ ┌───────────────┐ │
│ │ <Editor>Layer │ │ │ │ <Runtime>Layer │ │
│ │ (UI面板) │ │ │ │ (游戏逻辑) │ │
│ └──────┬──────┘ │ │ └───────┬───────┘ │
└─────────┼─────────┘ └──────────┼──────────┘
│ │
┌──────────┴───────────────────────────────────┴──────────┐
│ │
│ <Core> │
│ (引擎核心静态库) │
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌────────────┐ │
│ │ Scene │ │ Renderer │ │ Physics │ │ Script │ │
│ │ (ECS) │ │ │ │ 2D/3D │ │ (C# CLR) │ │
│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └────────────┘ │
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────────────────────┐ │
│ │ Asset │ │ Event │ │ Project/Settings │ │
│ │ Manager │ │ System │ │ │ │
│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
### 2.4 模块间依赖关系
```
<Launcher> ──启动──> <Editor> / <Runtime>
<Editor> ──链接──> Engine Core
<Runtime> ──链接──> Engine Core
Engine Core不依赖任何其他模块
├── Scene System
├── Renderer
├── Physics
├── Script Engine
├── Asset Manager
└── Event System
<Script>C#项目)──编译输出──> .dll 供 <Core> 加载
```
依赖规则:
- **Engine Core 是底层**,不被任何其他模块依赖(它依赖谁?)
- **Editor 和 Runtime 都依赖 Engine Core**,不直接依赖彼此
- **Launcher 只依赖文件系统**,不依赖 Engine Core
---
## 3. 核心模块设计
### 3.1 Engine Core引擎核心
#### 职责
引擎核心是整个架构的基石,负责游戏运行时的一切逻辑:
- **场景管理**Entity-Component-System 架构,场景的创建、销毁、序列化
- **渲染系统**:渲染管线、材质、光照、后处理
- **物理系统**2D/3D 物理模拟
- **脚本系统**:脚本引擎、脚本绑定
- **资源管理**:资源加载、缓存、卸载
- **事件系统**:事件分发与响应
- **输入系统**:输入事件捕获与分发
- **音频系统**:音频播放、音效处理
#### 边界
Engine Core **不包含**
- 任何 UI 逻辑ImGui 代码、面板布局等)
- 编辑器特有功能场景大纲、Gizmo 选择等)
- 启动器相关逻辑
#### 设计要点
Engine Core 编译为**静态库**`.lib`),被 Editor 和 Runtime 两个可执行文件链接。这种方式确保:
- 代码真正共享,而非运行时 DLL 加载
- 两个应用使用完全相同的核心逻辑版本
---
### 3.2 Editor Application编辑器应用
#### 职责
编辑器是游戏开发者的主要工具,提供:
- **场景编辑**:场景视图、层级面板、检视面板
- **资源管理**:资源导入、浏览、配置
- **游戏预览**Play/Simulate 模式切换
- **项目配置**:项目设置、构建选项
#### 与 Engine Core 的关系
编辑器**链接** Engine Core并在此基础上添加编辑器的 UI 层:
```
Editor Application
├── Editor UI LayerImGui 面板)
│ │
│ ├── ViewportPanel
│ ├── SceneHierarchyPanel
│ ├── InspectorPanel
│ ├── ContentBrowserPanel
│ └── MenuBarPanel
└── Engine Core场景管理、渲染、物理等
```
#### 核心机制Scene 复制
编辑器在 Play/Simulate 时,会将当前编辑的场景**完整复制**一份交给运行时:
```
m_activeScene = Scene::copy(m_editorScene);
m_activeScene->onRuntimeStart();
```
这样设计的好处是:
- 编辑器场景保持不变,方便运行时修改调试
- 运行时可以自由修改场景对象,不影响编辑器状态
- Stop 时只需切回编辑器场景即可
---
### 3.3 Runtime Application运行时应用
#### 职责
运行时是游戏的运行载体,面向最终用户:
- **加载游戏项目**:读取项目配置、启动场景
- **运行游戏循环**:持续执行 Scene 的更新逻辑
- **执行脚本**:运行 C# 脚本游戏逻辑
- **渲染画面**:调用渲染器输出图像
#### 与 Engine Core 的关系
运行时同样**链接** Engine Core但不包含任何编辑器 UI
```
Runtime Application
├── Runtime Layer游戏入口、更新循环
└── Engine Core与编辑器相同
```
#### 特点
- **无 UI**:运行时没有任何编辑器界面
- **最小化**:只包含游戏运行必需的组件
- **独立发行**:可打包为独立的游戏可执行文件
---
### 3.4 Launcher启动器
#### 职责
启动器是用户进入游戏的第一个界面:
- **项目浏览**:扫描并显示本地的游戏项目列表
- **项目管理**:创建、打开、删除项目
- **启动选择**:启动编辑器或直接运行游戏
#### 设计要点
启动器**不链接** Engine Core而是作为一个独立的小型程序
```
Launcher Application
├── 项目浏览器 UI
├── 项目文件系统扫描
└── 进程启动(调用 <Editor>.exe 或 <Runtime>.exe
```
这种设计使得:
- 启动器可以独立编译、独立发布
- 即使引擎编译失败,启动器也可能正常工作
- 未来可以单独改进启动器的 UI/UX
---
### 3.5 Script System脚本系统
#### 定位
脚本系统是连接游戏逻辑与引擎的桥梁。游戏开发者编写脚本(当前采用 C#),脚本调用引擎提供的 API。
#### 隔离方式
脚本系统采用**独立编译 + 运行时加载**的模式:
```
<Script>C# 项目)
├── 游戏脚本源码(.cs
└── 编译输出 ──> GameScripts.dll
<Core>(运行时加载)
└── Mono Runtime 执行
```
#### 设计要点
- **脚本独立编译**:不与引擎一起编译,便于快速迭代
- **运行时加载**Engine Core 通过 Mono Runtime 加载编译好的脚本
- **引擎 API 绑定**:引擎提供 C++ 函数,脚本通过 InternalCall 调用
---
## 4. 编辑器与运行时交互机制
### 4.1 Scene 复制机制
编辑器维护两种 Scene
| Scene | 用途 | 修改权限 |
|-------|------|----------|
| `m_editorScene` | 编辑器中显示的场景 | 编辑器随时可改 |
| `m_runtimeScene` | Play/Simulate 时复制的场景 | 运行时逻辑可改 |
复制过程:
```cpp
std::shared_ptr<Scene> Scene::copy(std::shared_ptr<Scene> other) {
std::shared_ptr<Scene> newScene = std::make_shared<Scene>();
// 1. 复制所有 Entity保留 UUID
auto idView = srcSceneRegistry.view<IDComponent>();
for (auto e : idView) {
UUID uuid = srcSceneRegistry.get<IDComponent>(e).ID;
Entity newEntity = newScene->createEntityWithUUID(uuid, name);
enttMap[uuid] = (entt::entity)newEntity;
}
// 2. 复制所有 Component
copyComponent(AllComponents{}, dstSceneRegistry, srcSceneRegistry, enttMap);
return newScene;
}
```
复制确保:
- Entity UUID 不变,便于调试和序列化
- 所有 Component 数据完整复制
- 编辑器场景不受影响
---
### 4.2 状态机Edit / Play / Simulate
编辑器有三种状态:
| 状态 | Scene | 物理 | 脚本 | 相机 | 层级可编辑 |
|------|-------|------|------|------|------------|
| **Edit** | `m_editorScene` | ❌ | ❌ | EditorCamera | ✅ |
| **Play** | `m_runtimeScene` | ✅ | ✅ | MainCamera | ❌ |
| **Simulate** | `m_runtimeScene` | ✅ | ✅ | EditorCamera | ❌ |
状态转换:
```
[Edit Mode]
┌─────────┼─────────┐
│ │ │
[Play] [Simulate] [New/Open Scene]
│ │ │
└────┬────┴────┬────┘
│ │
[Stop] ←────┘
[Edit Mode](切回编辑器场景)
```
**Edit → Play**
1. `m_editorScene` 深复制为 `m_runtimeScene`
2. `m_runtimeScene->onRuntimeStart()` 初始化运行时
3. 层级面板禁用编辑
**Edit → Simulate**
1. 与 Play 相同,但使用 EditorCamera
2. 物理运行,方便调试物理效果
**Stop**
1. 运行时场景 `onRuntimeStop()` 清理
2. 切回 `m_editorScene`
3. 层级面板恢复编辑
---
### 4.3 资源管理差异
编辑器与运行时对资源的访问权限不同:
| 操作 | EditorAssetManager | RuntimeAssetManager |
|------|-------------------|---------------------|
| 加载资源 | ✅ | ✅ |
| 导入资源 | ✅ | ❌ |
| 创建资源 | ✅ | ❌ |
| 删除资源 | ✅ | ❌ |
这种设计确保:
- **运行时安全**:玩家无法导入新资源,防止作弊
- **编辑器便捷**:开发者可以直接在编辑器内导入、管理资源
- **职责清晰**:资源导入是开发流程的一部分,不是运行时必需的
实现上,两个 AssetManager 继承自同一基类:
```cpp
class AssetManagerBase { ... };
class EditorAssetManager : public AssetManagerBase {
void importAsset(const std::filesystem::path&) { /* 实现 */ }
};
class RuntimeAssetManager : public AssetManagerBase {
void importAsset(const std::filesystem::path&) = delete; // 禁止
};
```
---
## 5. 总结
### 5.1 分层架构的核心价值
| 价值 | 说明 |
|------|------|
| **职责清晰** | 编辑器管开发,运行时管执行,各司其职 |
| **代码复用** | Engine Core 被两方共享,维护一份代码 |
| **灵活发布** | 按需构建,只发行运行时 |
| **易于测试** | 核心逻辑可脱离编辑器独立测试 |
### 5.2 关键设计决策
| 决策 | 选择 | 理由 |
|------|------|------|
| 核心库形式 | 静态库 | 编译时链接,确保版本一致 |
| 脚本隔离 | 独立 C# 项目 | 快速编译迭代,与引擎解耦 |
| 场景复制 | 深复制 | 确保编辑/运行时隔离 |
| 状态机 | Edit/Play/Simulate 三态 | 支持物理调试 |
### 5.3 架构优势
这种分层架构让引擎具备:
- 类似 Unity 的开发体验
- 可独立迭代的模块
- 可裁剪的运行时体积
- 清晰的代码边界
---
*文档版本1.0*
*参考Unity Editor/Player Architecture*