Tighten material schema-driven binding path
This commit is contained in:
@@ -479,9 +479,14 @@ Unity-like Shader Authoring (.shader)
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- `forward-lit / unlit / object-id / depth-only / shadow-caster` 五个 builtin `.shader` 入口已全部切到 Unity-like authoring
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- stage 源文件、builtin shader 路径与 renderer 消费 contract 保持不变,迁移只发生在 authoring 入口层
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- 补充 `DepthOnly / ShadowCaster` builtin shader loader 覆盖,确保五类 builtin pass 都经过新 authoring 路径验证
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- 已完成:Step 3 `material 主路径收紧到 imported shader schema`
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- `MaterialLoader` 在存在 shader schema 时,`properties / textures` 中的旧 key 会先解析到 shader property semantic,再落到 shader 正式属性名
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- 旧的 `baseColor / baseColorTexture` 等兼容 key 仍可导入,但只作为兼容输入存在,不再直接污染 material 主执行路径
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- 当 material 绑定 shader schema 后,未知 texture binding 现在会被显式拒绝,不再静默忽略
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- 已验证:`shader_tests` 中新增 authoring 直载与 artifact/reimport 覆盖
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- 已验证:`shader_tests` 31/31 通过,builtin `ForwardLit / Unlit / ObjectId / DepthOnly / ShadowCaster` 全部通过加载与 backend variant 覆盖
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- 下一步:进入 Step 3,继续收紧 material 主路径,把 imported shader schema 变成 material 的正式主执行路径
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- 已验证:`material_tests` 53/53 通过,schema 驱动的 property/texture 映射与未知 binding 拒绝路径都已覆盖
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- 下一步:进入 Step 4,跑最小回归集收口,并确认当前 shader/material 主线可以正式阶段性收口
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当前阶段明确不做:
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