refactor: formalize scene viewport object-id picking
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# Renderer 阶段收口补充:Object ID Picking 正式化
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日期:`2026-04-02`
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## 1. 这次补充收口解决什么
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本次补充只收一件事:
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- `SceneView` 选中主链路正式切到 `GPU object-id`
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本次明确不做:
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- render graph
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- renderer 内更完整的多 pass 调度
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- game/runtime 通用 picking 服务
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原因很简单:这些属于下一阶段架构演进,不应该继续污染当前阶段的收口边界。
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## 2. 本次收口后的正式行为
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当前 `SceneView` 选中行为统一定义为:
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1. 场景渲染时生成 `object-id` 纹理
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2. 鼠标点击时读取对应像素
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3. 颜色解码为实体 ID
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4. `0` 视为“未选中任何对象”,但这仍然是一次成功的 GPU 采样
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关键变化:
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- editor 不再把 `CPU ray picking` 作为 `SceneView` 点击选中的静默回退主链路
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- `CPU ray picking` 继续保留为独立几何工具能力,不再承担当前正式选中流程
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- `object-id` 读取失败会被显式标记为 readback failure,而不是与“没有有效帧”混在一起
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## 3. 为什么这才算收口
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之前的问题不是没有 `object-id pass`,而是“主路径”和“兜底路径”的语义不够硬:
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- 成功采样
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- 无有效 object-id 帧
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- GPU 读回失败
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这三种状态以前没有被清晰区分。
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现在已经收紧为显式结果类型:
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- `Unavailable`
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- `Success`
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- `ReadbackFailed`
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这意味着:
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- renderer/editor 的 `object-id` 交互已经形成可测试契约
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- `0 id` 与“采样失败”不再混淆
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- 后续若要继续升级成异步 readback、共享 picking 服务,也有稳定边界可接
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## 4. 当前阶段完成后的边界
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到这里,当前阶段可以正式视为完成:
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- editor viewport 宿主链路已打通
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- renderer 的 builtin post-process 已形成稳定接口
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- `SceneView` 选中正式以 GPU object-id 为主链路
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- 回归测试已覆盖 object-id 读回状态语义
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下一阶段真正该做的是:
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- renderer 内正式 render graph / pass graph
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- 更完整的 renderer-owned picking 服务
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- editor / runtime shared picking contract
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而不是继续在这个阶段里反复修补 viewport host。
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