fix(rendering): derive URP stages from pass queue

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@@ -35,7 +35,7 @@ Unity 兼容的公开命名、对象所有权和扩展点。
-`BuiltinForwardPipeline` 从策略中心降级为默认 native scene draw backend。它可以
继续作为 backend/fallback 实现存在,但不应决定 URP pass 顺序、feature 参与方式或
stage 策略。
-`ScriptableRenderer` 及其 active pass queue 成为 URP main-scene scheduling 的权威。
-`ScriptableRenderer` 及其 active pass queue 成为 URP stage planning 和 recording 的权威。
Opaque、skybox、transparent、depth、shadow、post 和 final-output 流程应来自 URP
blocks 和 passes。
- 保持 `DrawObjectsPass``DrawSkyboxPass` 作为 managed URP pass declarations并通过
@@ -210,6 +210,9 @@ package。
- `ScriptableRenderer` 按 stage 构建 `m_activePassQueue`。它依次调用 feature `SetupRenderPasses`、feature
`AddRenderPasses`,再调用 renderer-owned `AddRenderPasses`passes 按 `RenderPassEvent` 顺序插入,并归组到
`RendererBlocks`
- URP stage planning 以 `ScriptableRenderer` 的 active pass queue 为最终事实源。`ConfigureCameraFramePlan`
仍是兼容和高级策略 hook但它不能单独声明 shadow、depth、post 或 final-output stage没有被 pass queue
覆盖到的 side/fullscreen stage 必须在最终 plan 中清掉。
- `RendererBlock` 将 pass events 映射到 camera stagesshadow caster、depth prepass、main opaque、main
skybox、main transparent、post process 和 final output。
- `UniversalRenderer` 拥有具体 blocks
@@ -219,9 +222,9 @@ package。
implementations 包括 `RenderObjectsRendererFeature``ColorScalePostProcessRendererFeature`
`DisableDirectionalShadowRendererFeature`
- 新增 URP feature 时,保持 serializable settings、runtime hash、`Create`
`ConfigureCameraRenderRequest``ConfigureCameraFramePlan``ConfigureRenderSceneSetup`
`AddRenderPasses` 和 stage gate behavior 一致。如果 feature 需要 stage先在 planning 阶段 request
再 enqueue pass
`ConfigureCameraRenderRequest``ConfigureRenderSceneSetup``AddRenderPasses` 和 stage gate behavior 一致。
如果 feature 需要 stage必须 enqueue 一个 `RenderPassEvent` 匹配该 stage 的 pass不要只依赖
`ConfigureCameraFramePlan` 请求 stage
### Managed RenderGraph
@@ -306,7 +309,8 @@ Scene data 每个 camera frame 提取一次,然后由 pipeline 调整。
- Managed `CommandBuffer` 和 public `SetRenderFunc` 还不会执行 deferred native command lists。
- Managed RenderGraph 当前暴露 raster authoring。Native graph 有 compute pass support但 managed compute
authoring 还未公开。
- `UniversalPostProcessBlock` 主要负责 planning 和 promotion实际 post-process work 当前来自 features/passes。
- `UniversalPostProcessBlock` 仍保留 post-process source promotion helper实际 post-process stage 由
active pass queue 中的 features/passes 声明。
- `UniversalRendererData` 和 features 是 code-created objects还不是完整 Unity 风格 serialized asset pipeline。
- 当前 shadow support 是单个 main directional shadow path没有 cascades。
- Graph compiler/executor 当前没有实现 pass culling 或 transient aliasing。
@@ -325,6 +329,8 @@ Scene data 每个 camera frame 提取一次,然后由 pipeline 调整。
RenderGraph。
- URP 现在已有 renderer data、renderer features、renderer pass queueing、renderer blocks、renderer-index
resolution 和 per-stage recording。
- URP stage planning 已收口到 renderer active pass queue 派生的 stage manifest关闭了 feature planning hook
与实际 pass queue 分离的重复事实源。
- Public managed RenderGraph raster authoring 已存在internal fullscreen kernels 仍是 URP implementation
details。
- Public `ScriptableRenderPass.RecordRenderGraph(RenderGraph, ContextContainer)` 通过 `RenderingData`