fix(rendering): derive URP stages from pass queue
This commit is contained in:
@@ -35,7 +35,7 @@ Unity 兼容的公开命名、对象所有权和扩展点。
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- 将 `BuiltinForwardPipeline` 从策略中心降级为默认 native scene draw backend。它可以
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继续作为 backend/fallback 实现存在,但不应决定 URP pass 顺序、feature 参与方式或
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stage 策略。
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- 让 `ScriptableRenderer` 及其 active pass queue 成为 URP main-scene scheduling 的权威。
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- 让 `ScriptableRenderer` 及其 active pass queue 成为 URP stage planning 和 recording 的权威。
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Opaque、skybox、transparent、depth、shadow、post 和 final-output 流程应来自 URP
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blocks 和 passes。
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- 保持 `DrawObjectsPass` 和 `DrawSkyboxPass` 作为 managed URP pass declarations,并通过
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@@ -210,6 +210,9 @@ package。
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- `ScriptableRenderer` 按 stage 构建 `m_activePassQueue`。它依次调用 feature `SetupRenderPasses`、feature
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`AddRenderPasses`,再调用 renderer-owned `AddRenderPasses`;passes 按 `RenderPassEvent` 顺序插入,并归组到
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`RendererBlocks`。
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- URP stage planning 以 `ScriptableRenderer` 的 active pass queue 为最终事实源。`ConfigureCameraFramePlan`
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仍是兼容和高级策略 hook,但它不能单独声明 shadow、depth、post 或 final-output stage;没有被 pass queue
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覆盖到的 side/fullscreen stage 必须在最终 plan 中清掉。
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- `RendererBlock` 将 pass events 映射到 camera stages:shadow caster、depth prepass、main opaque、main
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skybox、main transparent、post process 和 final output。
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- `UniversalRenderer` 拥有具体 blocks:
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@@ -219,9 +222,9 @@ package。
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implementations 包括 `RenderObjectsRendererFeature`、`ColorScalePostProcessRendererFeature` 和
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`DisableDirectionalShadowRendererFeature`。
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- 新增 URP feature 时,保持 serializable settings、runtime hash、`Create`、
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`ConfigureCameraRenderRequest`、`ConfigureCameraFramePlan`、`ConfigureRenderSceneSetup`、
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`AddRenderPasses` 和 stage gate behavior 一致。如果 feature 需要 stage,先在 planning 阶段 request,
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再 enqueue pass。
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`ConfigureCameraRenderRequest`、`ConfigureRenderSceneSetup`、`AddRenderPasses` 和 stage gate behavior 一致。
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如果 feature 需要 stage,必须 enqueue 一个 `RenderPassEvent` 匹配该 stage 的 pass;不要只依赖
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`ConfigureCameraFramePlan` 请求 stage。
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### Managed RenderGraph
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@@ -306,7 +309,8 @@ Scene data 每个 camera frame 提取一次,然后由 pipeline 调整。
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- Managed `CommandBuffer` 和 public `SetRenderFunc` 还不会执行 deferred native command lists。
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- Managed RenderGraph 当前暴露 raster authoring。Native graph 有 compute pass support,但 managed compute
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authoring 还未公开。
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- `UniversalPostProcessBlock` 主要负责 planning 和 promotion。实际 post-process work 当前来自 features/passes。
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- `UniversalPostProcessBlock` 仍保留 post-process source promotion helper;实际 post-process stage 由
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active pass queue 中的 features/passes 声明。
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- `UniversalRendererData` 和 features 是 code-created objects,还不是完整 Unity 风格 serialized asset pipeline。
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- 当前 shadow support 是单个 main directional shadow path,没有 cascades。
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- Graph compiler/executor 当前没有实现 pass culling 或 transient aliasing。
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@@ -325,6 +329,8 @@ Scene data 每个 camera frame 提取一次,然后由 pipeline 调整。
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RenderGraph。
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- URP 现在已有 renderer data、renderer features、renderer pass queueing、renderer blocks、renderer-index
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resolution 和 per-stage recording。
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- URP stage planning 已收口到 renderer active pass queue 派生的 stage manifest,关闭了 feature planning hook
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与实际 pass queue 分离的重复事实源。
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- Public managed RenderGraph raster authoring 已存在;internal fullscreen kernels 仍是 URP implementation
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details。
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- Public `ScriptableRenderPass.RecordRenderGraph(RenderGraph, ContextContainer)` 通过 `RenderingData`、
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