docs(editor): sync script assembly builder api docs
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# Library启动Bootstrap与SourceHash校验解耦修复计划
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日期:2026-04-11
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## 0. 计划定位
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这份计划专门处理当前 `Library` 主线收口时暴露出来的新根因问题:
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1. `SetResourceRoot()` 把 `BootstrapProjectAssets()` 接到了启动同步路径。
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2. `BootstrapProjectAssets()` 进一步进入 `AssetDatabase::Refresh()`。
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3. `Refresh()` 在扫描 `Assets/cloud.nvdb` 时同步计算 `sourceHash`。
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4. `cloud.nvdb` 是超大源文件,导致 editor 启动直接卡在主线程。
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本计划不回退单文件 artifact container,不推翻 `@entry=main`,也不回退现有 `Library` 架构。
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## 1. 当前根因
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已经确认的实际阻塞链路如下:
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1. `ResourceManager::SetResourceRoot()`
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2. `BootstrapProjectAssets()`
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3. `AssetImportService::BootstrapProject()`
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4. `AssetDatabase::Refresh()`
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5. `EnsureMetaForPath(Assets/cloud.nvdb)`
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6. `ComputeFileHash(cloud.nvdb)`
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结论:
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1. 慢的不是 `ArtifactContainer` 的 `offset / entry` 读取。
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2. 慢的不是 `VolumeField` artifact payload 本身。
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3. 真正把时间炸掉的是“启动阶段同步执行大源文件内容级校验”。
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## 2. 修复目标
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本计划的目标不是取消 `Library` 启动检查,而是把检查做对。
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目标如下:
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1. 打开项目时仍然会检查 `Library`。
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2. 启动检查只做便宜元数据检查,不做大文件内容级哈希。
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3. `Bootstrap` 与 `EnsureArtifact / Reimport` 的职责彻底拆开。
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4. `sourceHash` 只在真正需要导入、重导入、显式全量重建时才计算。
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5. `Volume`、`Shader`、`Model`、`Material` 在现有 container 架构下继续保持功能正确。
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## 3. 核心原则
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### 3.1 启动阶段只做便宜检查
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启动阶段应该只检查:
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1. `assets.db / artifacts.db` 是否存在、是否可读。
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2. schema 是否匹配。
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3. 源文件是否存在。
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4. `fileSize / writeTime / importerVersion / metaHash` 是否变化。
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5. 哪些资源只是 `DirtyCandidate`。
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启动阶段不应该做:
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1. 对每个源文件重新算 `sourceHash`。
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2. 对所有资源同步 `ImportAsset`。
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3. 对大资源执行内容级证明。
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### 3.2 sourceHash 只服务导入正确性
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`sourceHash` 的职责应该下沉到真正需要它的地方:
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1. `EnsureArtifact()`
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2. `ReimportAsset()`
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3. `ReimportAllAssets()`
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4. 用户显式 `RebuildProjectAssetCache()`
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### 3.3 日常启动和冷启动重建要分开
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语义上必须区分:
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1. 日常启动:
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- 快速检查
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- 只找出可能脏的资源
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- 不同步重导所有大资源
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2. 删除 `Library` 后的首次冷启动:
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- 允许重建索引和数据库
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- 但依然不应该把所有超大源文件的内容校验都塞进主线程同步路径
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## 4. 计划拆解
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### 阶段A:冻结当前正确成果
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目的:
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1. 不回退 `ArtifactContainer`
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2. 不回退 `@entry=main`
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3. 不破坏 `ArtifactDB schema=2`
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4. 不破坏 `runtimeLoadPath` 现有语义
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交付标准:
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1. 旧 `Library` 统一容器计划正式转入阶段归档。
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2. 后续启动链路修复不影响现有 container 主线。
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### 阶段B:拆开 Bootstrap 与导入职责
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动作:
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1. 调整 `AssetImportService::BootstrapProject()` 的语义。
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2. 让 `AssetDatabase::Refresh()` 只负责 fast refresh。
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3. 明确 `Refresh()` 不再承担内容级导入校验责任。
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交付标准:
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1. `SetResourceRoot()` 不再把大文件 `sourceHash` 强行拉进启动同步路径。
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2. `assets.db` 仍能在启动时正确恢复。
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### 阶段C:把脏判断改成元数据优先
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动作:
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1. 在 `EnsureMetaForPath()` 中优先使用:
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- `sourceFileSize`
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- `sourceWriteTime`
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- `metaHash`
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- `importerVersion`
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2. 启动扫描阶段只更新这些便宜字段。
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3. 明确区分“元数据变化”和“必须立刻重导”。
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交付标准:
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1. 打开项目时不会因为 `cloud.nvdb` 被同步全量哈希而长时间阻塞。
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2. 资源脏状态仍可被发现。
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### 阶段D:把 sourceHash 下沉到真正需要的路径
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动作:
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1. `EnsureArtifact()` 真正需要生成或验证 artifact 时,再决定是否补做 `sourceHash`。
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2. `ReimportAllAssets()`、`RebuildProjectAssetCache()` 继续保留严格路径。
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3. 对已有 artifact 且 `size/writeTime/meta/importerVersion` 未变化的资源,优先直接复用。
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交付标准:
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1. 日常启动快。
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2. 显式重导仍然正确。
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3. `VolumeFieldImporter` 不再在启动同步阶段把大文件成本炸出来。
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### 阶段E:Volume 与 Editor 回归
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动作:
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1. 回归 `VolumeFieldLoader.AssetDatabaseCreatesVolumeArtifactAndReusesItWithoutReimport`
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2. 回归 `VolumeFieldLoader.ResourceManagerLoadsVolumeByAssetRefFromProjectAssets`
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3. 回归 editor 打开 `project` 的启动路径
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4. 回归 `asset / ui / shader / gaussian_splat`
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交付标准:
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1. `project/Library` 删除后可重新生成。
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2. editor 打开项目不再出现 30s 级主线程阻塞。
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3. `cloud.nvdb` 在真正请求时仍能正确导入并渲染。
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## 5. 风险控制
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1. 不能为了消掉启动卡顿,直接把 `sourceHash` 整体删掉。
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2. 不能回退当前 `Library` 单文件 container 主线。
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3. 不能把 `Bootstrap` 改成完全不检查 `Library`,否则会把错误拖到运行时爆炸。
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4. 必须特别盯住 `Volume`,因为它是最能放大启动语义错误的大资源类型。
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## 6. 完成定义
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当以下条件全部满足时,本计划收口:
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1. 打开项目时 `SetResourceRoot()` 不再同步对 `cloud.nvdb` 做内容级哈希。
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2. `project/Library` 删除后重新打开项目,数据库能够恢复。
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3. `cloud.nvdb` 在真正被请求时仍能正确生成 volume artifact。
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4. `Volume / Asset / UI / Shader / GaussianSplat` 关键回归全部通过。
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5. 启动检查、按需导入、显式全量重建三种语义边界清晰稳定。
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# Rendering 通用 Shader 多 Pass 执行重构计划
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日期: `2026-04-12`
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## 1. 文档定位
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这份计划用于正式解决当前渲染系统里的一个根问题:
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- `Shader` 资源层已经支持定义多个 `Pass`
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- `UsePass` 也已经能被解析和导入
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- 但主场景 `BuiltinForwardPipeline` 还没有把“同一个材质的多个 surface pass 按顺序执行”做成正式运行时能力
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这不是 Nahida 特例,也不是某一个卡通 shader 的临时问题,而是当前 `Rendering` 模块在通用材质执行模型上的结构性缺口。
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本计划的目标不是给 Nahida 加一个专用补丁,而是把“Unity 式 shader 多 pass 执行”补成引擎正式能力。
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## 2. 结论摘要
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### 2.1 当前系统到底有没有多 pass
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当前系统是“局部有多 pass,通用 surface 没有多 pass”。
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- 有:
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- `Shader` 资源对象可以持有多个 `Pass`
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- `UsePass` 可用
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- `DepthOnly` / `ShadowCaster` / `ObjectId` / `SelectionMask` 这类专用 pass 会按 pass type 单独解析
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- `PostProcess` / `FinalOutput` 这类 fullscreen pass sequence 也支持多 pass 串联
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- 没有:
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- 主场景里“同一个材质的多个 graphics surface pass 自动执行”
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- 当前 `BuiltinForwardPipeline` 只会为一个材质挑一个主 surface pass 来画
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### 2.2 当前根因
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根因不是 shader authoring 语法不支持多 pass,而是主场景 surface draw 路径还停留在“单 pass 材质模型”。
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当前主路径的关键限制是:
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- `TryResolveSurfacePassType()` 只认 `Unlit` / `ForwardLit`
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- `ResolveSurfaceShaderPass()` 只返回一个 pass
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- `DrawVisibleItems()` 对每个 `VisibleRenderItem` 只执行一次主 surface draw
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所以:
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- 你可以在 shader 里写 `ForwardLit + Outline`
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- 资源也能读进来
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- 但运行时不会自动再画第二遍 `Outline`
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### 2.3 是否需要 Render Graph
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这轮不需要 Render Graph,而且不应该先上 Render Graph。
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原因很明确:
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- 当前问题是“主场景通用材质的多 pass 调度缺失”
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- 不是“跨资源依赖分析 / 瞬态资源分配 / 全帧拓扑求解”问题
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- 现有架构已经有显式的 `RenderPipeline` + `RenderPassSequence`
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- 这次只需要把 `BuiltinForwardPipeline` 从“单 surface pass 执行器”升级成“多 surface pass 执行器”
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结论:
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- 先不用 Render Graph
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- 先把主场景通用 multipass 执行能力补齐
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- 后续如果将来做更复杂的 frame dependency,再考虑 Render Graph
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## 3. 当前现状拆解
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## 3.1 Shader 资源层
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当前 `Shader` 资源层已经具备以下能力:
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- 一个 shader 可以拥有多个 `Pass`
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- pass 有自己的:
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- `name`
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- `tags`
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- `resources`
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- `keywordDeclarations`
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- `variants`
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- `UsePass` 会在构建时导入引用 pass
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这说明“shader 文件里写多个 pass”本身不是问题。
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## 3.2 专用渲染 pass 层
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当前系统已经有一些“按 pass type 单独拉取并执行”的路径:
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- `DepthOnly`
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- `ShadowCaster`
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- `ObjectId`
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- `SelectionMask`
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- `Skybox`
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- `GaussianSplat`
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- `Volumetric`
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它们说明当前引擎已经具备“识别 pass 元数据并挑一个对应 pass 执行”的机制,但这套机制目前没有扩展到主场景通用材质 surface 路径。
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## 3.3 主场景 surface 路径
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当前主场景 forward 渲染顺序是:
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- `ExecuteForwardOpaquePass`
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- `ExecuteForwardSkyboxPass`
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- `BuiltinGaussianSplatPass`
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- `BuiltinVolumetricPass`
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- `ExecuteForwardTransparentPass`
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但 `ExecuteForwardOpaquePass/TransparentPass` 内部依然是“每个物体只解析一个主 surface pass”的模型。
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这意味着:
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- 旧的单 pass lit/unlit 材质可以工作
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- Unity 式 `Forward + Outline` 这类角色 shader 不能完整工作
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## 3.4 当前缺口的精确定义
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缺的不是“多 pass 文件格式”,而是下面这套正式能力:
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1. 主场景 surface pass 的收集
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2. 主场景 surface pass 的排序
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3. 同一 `VisibleRenderItem` 的多次 graphics draw
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4. 主 surface pass 与附加 surface pass 的阶段归属
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5. 与现有 opaque / transparent / skybox / depth / shadow / objectId 的兼容
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## 4. 本轮设计选择
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## 4.1 选择的正式方案
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本轮选择:
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- 不做 Nahida 特判
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- 不在某个 shader 上硬编码“再画一遍 outline”
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- 不重写整个渲染框架为 Render Graph
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- 直接把 `BuiltinForwardPipeline` 重构为“支持通用 surface multipass”
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## 4.2 明确拒绝的方案
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### 方案 A: Nahida / Toon 专用补丁
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拒绝原因:
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- 只解决一个案例
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- 会把根因藏在角色特判里
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- 后续别的 Unity shader 还是一样会坏
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### 方案 B: 先全面 Render Graph 化
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拒绝原因:
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- 工作量过大
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- 与当前问题不对焦
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- 会把原本中等规模的结构重构,升级成高风险基础设施重写
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### 方案 C: 继续维持单 surface pass,只在 shader 层绕
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拒绝原因:
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- 不能从根上支持 `ForwardLit + Outline`
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- 和 Unity 式多 pass 材质模型不一致
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## 5. 目标架构
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## 5.1 目标状态
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主场景渲染的目标状态是:
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- 一个材质可以在 shader 内声明多个 surface pass
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- 渲染时会先收集这些 pass
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- 再按引擎定义好的 scene phase 顺序执行
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- 同一个 mesh / material 在一帧里可以被绘制多次
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最小闭环至少要支持:
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- `Unlit`
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- `ForwardLit`
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- `Outline`
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并为后续保留扩展点:
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- 更多角色附加 pass
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- 深度依赖的 rim pass
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- 特殊透明角色 pass
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## 5.2 推荐的主场景 surface 阶段模型
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本轮建议把主场景通用 surface pass 明确拆成以下阶段:
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1. `OpaqueBase`
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2. `Skybox`
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3. `OpaqueAuxiliary`
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4. `TransparentBase`
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5. `TransparentAuxiliary`
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其中:
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- `Unlit` / `ForwardLit` 默认属于 `Base`
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- `Outline` 默认属于 `Auxiliary`
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- 本轮重点落地 `OpaqueBase + OpaqueAuxiliary`
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这么拆的原因是:
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- `Outline` 一般要在角色主表面之后绘制
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- 又通常希望在透明物体之前完成
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- 这和当前 forward pipeline 的大框架可以自然兼容
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## 5.3 推荐的 pass 类型模型
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当前 `BuiltinMaterialPass` 需要正式扩展,而不是继续只停留在:
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- `ForwardLit`
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- `Unlit`
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建议新增:
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- `Outline`
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并在后续根据需要继续扩展。
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这里的重点不是“枚举值多一个”本身,而是:
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- 主场景 surface 路径终于承认“一个材质有多个可执行的主 graphics pass”
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- 不再把 `Outline` 当作特殊插件逻辑,而是当作正式 pass type
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## 6. 核心改造点
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## 6.1 Pass 元数据层
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涉及模块:
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/Builtin/BuiltinPassTypes.h`
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/Builtin/BuiltinPassMetadataUtils.h`
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/Builtin/BuiltinPassLayoutUtils.h`
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任务:
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- 新增 `BuiltinMaterialPass::Outline`
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- 增加 `Outline` 的 canonical name 解析
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- 为 `Outline` 建立默认资源绑定规则
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- 保持现有 `ForwardLit / Unlit / DepthOnly / ShadowCaster / ObjectId ...` 兼容
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验收:
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- shader 中 `Name "Outline"` 或 `Tags { "LightMode" = "Outline" }` 能稳定识别
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- 不影响现有 builtin pass 匹配行为
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## 6.2 主场景 surface pass 收集层
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涉及模块:
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/Pipelines/BuiltinForwardPipeline.h`
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- `engine/src/Rendering/Pipelines/Internal/BuiltinForwardPipelineResources.cpp`
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当前问题:
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- `ResolveSurfaceShaderPass()` 是单返回值模型
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本轮需要改成:
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- `CollectSurfaceShaderPasses()` 或等价结构
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- 返回一组“已解析的 surface pass 列表”
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每个条目至少包含:
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- `passType`
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- `shader`
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- `shaderPass`
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- `passName`
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- `scenePhase`
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- `effectiveRenderState`
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验收:
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||||
- 同一材质可同时解析出 `ForwardLit + Outline`
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- 旧的单 pass 材质仍只解析出一个条目
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## 6.3 主场景 surface pass 排序与阶段归属
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涉及模块:
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- `BuiltinForwardPipeline.cpp`
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- `BuiltinForwardPipelineResources.cpp`
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任务:
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- 不再只按 `opaque/transparent` 二元划分来理解主 surface
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||||
- 要引入“主场景 surface 子阶段”的概念
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- 至少实现:
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- opaque base
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- opaque auxiliary
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- transparent base
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本轮建议的执行顺序:
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1. `OpaqueBase`
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2. `Skybox`
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3. `OpaqueAuxiliary`
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4. `GaussianSplat`
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5. `Volumetric`
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||||
6. `TransparentBase`
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||||
7. `TransparentAuxiliary`
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说明:
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- `Outline` 先放在 `OpaqueAuxiliary`
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- 本轮先不支持“透明物体 outline”的复杂排序
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- 透明附加 pass 只保留接口,不要求首轮全部打通
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## 6.4 Draw 级执行模型
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当前问题:
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- `DrawVisibleItems()` 对每个 item 只会 draw 一次主 surface
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重构目标:
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- 对每个 `VisibleRenderItem`,先收集其可执行 surface pass
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- 再按当前 scene phase 过滤
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- 每个 pass 单独:
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- 解析 pipeline state
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- 绑定 descriptor sets
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- 执行 draw
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这一步是整个重构的真正核心。
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验收:
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- 一个物体在同一帧可发生多次主场景 draw
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- 每次 draw 都有独立 `passName + renderState`
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- pipeline cache 仍然以 `shader + passName + renderState + keywordSignature + surface format` 为 key 稳定工作
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## 6.5 资源绑定与 layout 缓存
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当前系统在这方面基础是够的,因为:
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- `PassLayoutKey` 已经包含 `shader + passName`
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- `PipelineStateKey` 已经包含 `passName`
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所以本轮不需要重写 cache 架构,只需要保证:
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- 多 pass 场景下 cache key 继续区分不同 pass
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- `Outline` 这种 pass 的资源绑定计划能正确建立
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- `MaterialTexture` / `MaterialConstants` / `PerObject` 等绑定仍走现有机制
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重点检查:
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- `Outline` 是否需要 `Lighting`
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- `Outline` 是否需要 `ShadowReceiver`
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- `Outline` 是否只需 `PerObject + Material + MaterialTextures + Sampler`
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## 6.6 Shader authoring 约束正式化
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这轮需要把“主场景 surface multipass”的 authoring 约束写清楚,而不是默认靠猜。
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建议明确约定:
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- 主场景可执行的 surface pass 必须有明确 `Name` 或 `LightMode`
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- pass 名称与 builtin canonical name 的映射规则固定
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- `ForwardLit` / `Unlit` / `Outline` 属于主场景通用 surface pass
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- `DepthOnly` / `ShadowCaster` / `ObjectId` / `SelectionMask` 继续属于专用路径
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这样做的价值是:
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- shader authoring 规则清晰
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- 不会再出现“写了 pass 但没人知道该在哪个阶段执行”
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## 6.7 XCCharacterToon.shader 的正式接入方式
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在 multipass 正式能力完成后,`XCCharacterToon.shader` 的正确接法应为:
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- `ForwardLit` 负责角色主表面
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- `Outline` 负责描边
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- `DepthOnly` / `ShadowCaster` 继续沿用已有专用 pass
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本轮对 Nahida 的定位是:
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- 不再作为特判对象
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- 只作为 multipass 正式化后的第一个高价值验证样本
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## 7. 分阶段执行计划
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## Phase 0: 基线确认与测试样本准备
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### 目标
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在改主路径前固定当前行为,防止重构期间把旧材质全带坏。
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### 任务
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- 盘点当前所有依赖 `ForwardLit / Unlit` 的单 pass 集成测试
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- 新建一个最小 multipass 测试场景:
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- 一个简单 mesh
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- 一个 `ForwardLit + Outline` 测试 shader
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- 明确 Nahida 作为高复杂度回归样本,不作为最小开发起点
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### 完成标准
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- 有一个简单到足以定位多 pass 执行问题的专门测试场景
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- 现有 lit/unlit 场景回归基线不丢
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## Phase 1: 主场景通用 surface multipass 基础设施
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### 目标
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让 `BuiltinForwardPipeline` 具备“一个物体可执行多个主 surface pass”的正式能力。
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### 任务
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- 扩展 `BuiltinMaterialPass`
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- 新增 `Outline` pass type
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- 单 pass 解析模型改成 multi-pass collection 模型
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- 引入主场景 surface phase
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- 重写 `DrawVisibleItems()` 执行逻辑
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### 完成标准
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- 最小 multipass 测试 shader 能完成两次 draw
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- 单 pass shader 行为不回归
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## Phase 2: Outline 正式落地
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### 目标
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让 `Outline` 成为主场景正式 pass,而不是外置补丁。
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### 任务
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- 为 `Outline` 补齐 builtin metadata / layout / binding 规则
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- 在 `XCCharacterToon.shader` 中加入正式 `Outline` pass
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- 验证 `Cull Front / ZTest / ZWrite / Blend` 等状态是否符合需求
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- 首轮先以 static mesh + vertex color alpha 宽度控制闭环
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### 明确暂缓
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- `smoothNormal` 新顶点语义支持
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- skinned mesh outline
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- 透明角色 outline 排序
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### 完成标准
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- 最小 multipass 测试场景通过
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- Nahida 在 `original` 模式里开始出现正确的独立 outline draw
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## Phase 3: Nahida / Unity 风格角色卡通验证
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### 目标
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把 multipass 正式能力用于 Nahida,验证这套方案确实能支撑 Unity 风格角色 shader。
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### 任务
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- 将 `XCCharacterToon.shader` 的 `Outline` 接入正式主场景 multipass
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- 重新生成 `nahida.png`
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- 对比 `unlit`、`forward lit`、`original` 三种模式的画面差异
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- 评估是否可以锁定新的 `GT.ppm`
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### 完成标准
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- Nahida 的描边不再依赖临时逻辑
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- `original` 渲染链路进入可持续迭代状态
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## Phase 4: 通用化与规则收口
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### 目标
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把这次重构从“够 Nahida 用”收口成“引擎正式通用能力”。
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### 任务
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- 补文档,明确 shader multipass authoring 规范
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- 视情况支持更多主场景 surface pass type
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- 清理旧的单 pass 假设与命名
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- 审查编辑器 / 材质检查器 / shader 资源导入链路是否需要显示 pass 信息
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### 完成标准
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- Multipass 不再是隐式能力
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- 规则、测试、运行时行为三者一致
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## 8. 测试计划
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## 8.1 单元测试
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重点新增或补强:
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- `BuiltinPassMetadataUtils`
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- `Outline` canonical name 匹配
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- `BuiltinPassLayoutUtils`
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- `Outline` 资源绑定计划
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- `BuiltinForwardPipeline`
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- 单材质多 surface pass 收集
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- scene phase 排序
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- 单 pass 回归不变
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## 8.2 集成测试
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建议新增:
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- `tests/Rendering/integration/multipass_outline_scene`
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- 最小 multipass 样例
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- 继续保留:
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- `nahida_preview_scene`
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- 现有 lit/unlit/backpack/material_state 等基础场景
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## 8.3 人工验收
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人工验收重点不只是“有没有画出来”,而是:
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- 是否真的发生了两次 draw
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- state / cull / depth 是否正确
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- 单 pass 材质是否回归
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- Nahida 的 outline 是否来自正式 pass,而不是额外补丁
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## 9. 风险与控制
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## 9.1 最大风险
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最大风险不是代码量,而是“把旧的单 pass 假设改坏”。
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具体风险包括:
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- 单 pass lit/unlit 材质回归
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- opaque / transparent 分类被打乱
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- pipeline cache 或 descriptor set 复用逻辑出错
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- 新增 `Outline` 后错误进入 shadow/depth/objectId 路径
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## 9.2 风险控制策略
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- 先做最小 multipass 场景,不直接拿 Nahida 起步
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- 先只开放 `Outline` 这一种主场景 auxiliary pass
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- 暂缓透明 multipass 与 depth-driven rim
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- 每个阶段都跑现有 forward 基础集成测试
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## 10. 本轮不做的内容
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本计划明确不把以下内容混进首轮 multipass 重构:
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- Render Graph 化
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- SkinnedMesh / 骨骼动画
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- GPU skinning
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- Transparent multipass 完整排序体系
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- Scene depth texture 的通用相机绑定
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- Unity 全量角色 shader 语义一次性补齐
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这些都不是当前根因的第一优先级。
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## 11. 完成判定
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当满足以下条件时,才算这次“通用 shader 多 pass 执行重构”完成:
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1. 主场景 surface 路径正式支持一个材质执行多个 pass
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2. `Outline` 成为正式 builtin surface pass
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3. 现有单 pass 材质与基础场景不回归
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4. Nahida 的描边来自正式 multipass 执行,而不是特判
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5. 文档、测试、实现三者一致
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## 12. 下一步建议
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这份计划写完后的下一步,不是直接去碰 Nahida 复杂 shader 细节,而是:
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1. 先做 `Phase 0`
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2. 新建最小 multipass outline 场景与测试 shader
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3. 再开始 `BuiltinForwardPipeline` 的 multipass 基础设施改造
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顺序不能反。
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如果一上来就直接拿 Nahida 开刀,很容易把“结构性问题”和“角色 shader 细节问题”混在一起,最后继续变成补丁式推进。
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