docs(editor): sync script assembly builder api docs
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**描述**: 负责把 Editor 项目里的 C# 源码编译成 `Library/ScriptAssemblies` 下的脚本程序集。
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## 概述
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## 角色概述
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`EditorScriptAssemblyBuilder` 是当前 Editor 脚本工作流里真正执行“编译”的那一层。
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它会把两类源码分别编成:
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`EditorScriptAssemblyBuilder` 是当前 Editor 托管脚本工作流里真正执行“编译”的那一层。它会把两组 C# 源码分别编成:
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- `XCEngine.ScriptCore.dll`
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- `GameScripts.dll`
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并把结果统一落到:
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并把输出统一落到:
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- `<project>/Library/ScriptAssemblies/`
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## 为什么这层设计重要
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编辑器脚本系统要稳定工作,关键不只是“能调用 Roslyn”,而是要把几件事情一起稳定下来:
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- 仓库根目录如何解析
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- Mono 运行时依赖从哪里找
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- `dotnet` / Roslyn / `.NET Framework 4.7.2` 引用程序集如何就位
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- 输出目录里的 `mscorlib.dll` 如何避免被活动 Mono runtime 锁住后反复覆盖
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`EditorScriptAssemblyBuilder` 正是在做这层工程收口。
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## 公开方法
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| 方法 | 说明 |
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| [RebuildProjectAssemblies](RebuildProjectAssemblies.md) | 全量重建项目脚本程序集并返回结果消息。 |
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这是当前唯一入口。返回 `EditorScriptAssemblyBuildResult`:
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当前这就是它唯一的公开入口。返回的 `EditorScriptAssemblyBuildResult` 包含:
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- `succeeded`
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- `message`
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## 当前重建流程
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按 `EditorScriptAssemblyBuilder.cpp` 当前实现,主流程大致是:
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按 `EditorScriptAssemblyBuilder.cpp` 当前实现,主流程大致如下:
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1. 校验项目路径非空。
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2. 解析仓库根与 Mono 根目录。
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3. 创建 `<project>/Library/ScriptAssemblies`。
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4. 在 `PATH` 上查找 `dotnet.exe`。
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5. 运行 `dotnet --list-sdks`,取最后一条 SDK 版本。
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6. 定位该 SDK 下的 `Roslyn/bincore/csc.dll`。
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7. 校验 `.NET Framework 4.7.2` 参考程序集存在。
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8. 收集 `managed/XCEngine.ScriptCore/**/*.cs`。
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9. 收集 `<project>/Assets/**/*.cs`。
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10. 若项目脚本为空,则生成 `Generated/EmptyProjectGameScripts.cs` 占位文件。
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11. 先编译 `XCEngine.ScriptCore.dll`。
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12. 仅当输出目录里还没有项目本地 `mscorlib.dll` 时,才从 Mono 目录复制一份;如果已经存在,则直接复用旧文件,避免在增量重建时覆盖仍可能被 Mono 映射的 corlib。
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13. 再引用 `XCEngine.ScriptCore.dll` 编译 `GameScripts.dll`。
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2. 解析仓库根目录。
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3. 解析 Mono 根目录。
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4. 创建 `<project>/Library/ScriptAssemblies`。
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5. 在 `PATH` 上查找 `dotnet.exe`。
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6. 运行 `dotnet --list-sdks`,取最后一条 SDK 版本。
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7. 定位该 SDK 下的 `Roslyn/bincore/csc.dll`。
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8. 校验 `.NET Framework 4.7.2` 引用程序集存在。
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9. 收集 `managed/XCEngine.ScriptCore/**/*.cs`。
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10. 收集 `<project>/Assets/**/*.cs`。
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11. 若项目脚本为空,则生成 `Generated/EmptyProjectGameScripts.cs` 占位文件。
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12. 先编译 `XCEngine.ScriptCore.dll`。
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13. 仅当输出目录里还没有项目本地 `mscorlib.dll` 时,才从 Mono 目录复制一份;如果已经存在,则直接复用。
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14. 再引用 `XCEngine.ScriptCore.dll` 编译 `GameScripts.dll`。
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## Mono 根目录解析顺序
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这是本轮必须同步进文档的重点变化。
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当前 `GetMonoRootDirectory()` 的真实优先级是:
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1. 先从仓库根目录下找 bundled Mono:
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- 优先检查 `engine/third_party/mono/binary/mscorlib.dll`
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- 若不存在,再扫描仓库一级子目录里的 `Fermion/Fermion/external/mono/binary/mscorlib.dll`
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2. 如果没找到 bundled Mono,再检查编译期配置的 `XCENGINE_EDITOR_MONO_ROOT_DIR`
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3. 如果配置路径也无效,最后回退到 `<repositoryRoot>/managed/mono`
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这意味着当前编辑器会优先使用项目内随仓库提供的 Mono,而不是先依赖外部配置路径。这是一个非常实际的工程改进:
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- 减少对开发机环境的隐式依赖
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- 让构建行为更可复现
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- 更适合团队协作和 CI
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## 仓库根目录解析
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仓库根目录也不是写死的。当前顺序是:
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1. 若定义了 `XCENGINE_EDITOR_REPO_ROOT`,直接使用它
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2. 否则以可执行文件目录为起点,向上回退三级,得到 fallback repository root
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这让同一套构建器既能支持配置化构建,也能支持开发环境里的相对部署。
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## 真实使用位置
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- `Application.cpp` 会在重建脚本程序集时调用它。
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- `tests/Editor/test_editor_script_assembly_builder.cpp` 当前覆盖了两类关键语义:
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- 成功路径:`XCEngine.ScriptCore.dll`、`GameScripts.dll` 与项目本地 `mscorlib.dll` 都会落到 `Library/ScriptAssemblies`
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- 锁语义:如果活动 Mono runtime 仍持有已加载的 `GameScripts.dll`,直接重建会失败;释放 runtime 后再重建则可以成功并看到新增脚本类型
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- `Application.cpp` 会在编辑器触发脚本重建时调用它。
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- `tests/Editor/test_editor_script_assembly_builder.cpp` 当前覆盖了成功路径与“活动 Mono runtime 持有程序集导致重建失败”的锁语义。
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## 当前实现边界
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- 当前是全量重建,不是增量编译。
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- 编译链明显依赖 Windows 路径和本机安装的 `dotnet` SDK。
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- 参考程序集路径当前写死在 `.NET Framework 4.7.2` 目录。
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- 构建器本身不会主动卸载当前脚本运行时;如果调用方没有先释放 Mono app domain,`GameScripts.dll` 仍可能因为文件锁而构建失败。
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- 若外部环境缺少 `dotnet.exe`、Roslyn 或参考程序集,返回的只是一条失败消息,而不是更复杂的恢复策略。
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- 编译链明显依赖 Windows、本机安装的 `dotnet` SDK 与 `.NET Framework 4.7.2` 引用程序集。
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- 它会优先消费仓库内 bundled Mono,但不会主动管理 Mono runtime 生命周期。
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- 如果调用方没有先释放活动脚本运行时,`GameScripts.dll` 仍可能因文件锁而重建失败。
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## 相关文档
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- [Scripting](../Scripting.md)
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- [RebuildProjectAssemblies](RebuildProjectAssemblies.md)
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||||
- [EditorScriptAssemblyBuilderUtils](../EditorScriptAssemblyBuilderUtils/EditorScriptAssemblyBuilderUtils.md)
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||||
- [EditorScriptRuntimeStatus](../EditorScriptRuntimeStatus/EditorScriptRuntimeStatus.md)
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@@ -14,53 +14,123 @@ static EditorScriptAssemblyBuildResult RebuildProjectAssemblies(const std::strin
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## 作用
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把指定项目下的托管脚本源码全量编译到 `Library/ScriptAssemblies` 目录,并返回成功/失败消息。
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把指定项目下的托管脚本源码全量编译到 `Library/ScriptAssemblies` 目录,并返回成功/失败结果。
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## 当前实现行为
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## 当前实现流程
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### 1. 解析路径与外部工具
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### 1. 解析路径与基础环境
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- 要求 `projectPath` 非空,否则直接返回失败结果。
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- 会解析:
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- 仓库根目录
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- Mono 根目录
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- `managed/XCEngine.ScriptCore`
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- `<project>/Library/ScriptAssemblies`
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- 当前依赖系统 `PATH` 上可找到 `dotnet.exe`,并通过 `dotnet --list-sdks` 解析最新 SDK 版本,再定位对应 `Roslyn/bincore/csc.dll`。
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- 要求 `projectPath` 非空,否则直接返回失败。
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- 解析 `projectRoot`、`repositoryRoot`、`monoRoot`、`managedRoot` 与输出目录。
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- 创建 `<project>/Library/ScriptAssemblies`。
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### 2. 校验引用与源文件
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### 2. 解析仓库根目录
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- 校验 `.NET Framework 4.7.2` 参考程序集存在:
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- `mscorlib.dll`
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- `System.dll`
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- `System.Core.dll`
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- 校验 Mono 自带 `binary/mscorlib.dll` 存在。
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- 收集两组 C# 源文件:
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- `managed/XCEngine.ScriptCore/**/*.cs`
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- `<project>/Assets/**/*.cs`
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- 若项目脚本为空,会生成 `Generated/EmptyProjectGameScripts.cs` 占位源码。
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仓库根目录顺序如下:
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### 3. 编译输出
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1. 若 `XCENGINE_EDITOR_REPO_ROOT` 非空,优先使用该配置。
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2. 否则以可执行文件目录为起点向上回退三级,得到 fallback repository root。
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- 先编译 `XCEngine.ScriptCore.dll`。
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- 仅当输出目录里还没有项目本地 `mscorlib.dll` 时,才从 Mono 目录复制一份;如果已经存在,则直接复用旧文件。
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- 然后引用 `XCEngine.ScriptCore.dll` 编译 `GameScripts.dll`。
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- 成功时返回:
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- `succeeded = true`
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- `message = "Rebuilt script assemblies in ..."`
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### 3. 解析 Mono 根目录
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### 4. 失败语义
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当前 Mono 根目录的真实查找顺序是:
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- 任意路径校验、进程启动、编译失败、首次 `mscorlib.dll` 复制失败,或目标程序集仍被活动 Mono runtime 持有时,都会返回 `succeeded = false`。
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- 这个函数本身不负责关闭现有脚本运行时;如果调用方在同一进程里仍持有已加载的 `GameScripts.dll`,重建可能因为文件锁失败。
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- 函数内部还包了一层 `try/catch`,用于把标准异常和未知异常转成失败消息。
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1. 优先查找仓库内 bundled Mono:
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- `<repositoryRoot>/engine/third_party/mono`
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- 若未命中,再扫描仓库一级子目录下的 `Fermion/Fermion/external/mono`
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2. 若未找到 bundled Mono,则尝试 `XCENGINE_EDITOR_MONO_ROOT_DIR`
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3. 若配置路径也无效,则回退到 `<repositoryRoot>/managed/mono`
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## 当前实现边界
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判定依据都是目标目录下是否存在 `binary/mscorlib.dll`。
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- 当前是全量重建,不做增量分析。
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- 平台和工具链路径明显偏向 Windows + 本机安装 `.NET SDK`。
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- 参考程序集版本当前固定为 `.NET Framework 4.7.2`。
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- 输出目录里的 `mscorlib.dll` 当前采用“首次复制、后续复用”的策略,不会在每次重建时强制覆盖。
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这条顺序很关键,因为它决定了编辑器现在优先消费项目内置的 Mono 依赖,而不是先依赖开发机外部配置。
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### 4. 解析外部编译工具
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- 在 `PATH` 上查找 `dotnet.exe`
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- 运行 `dotnet --list-sdks`
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- 取输出中的最后一条 SDK 版本
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- 组装 `C:\Program Files\dotnet\sdk\<sdkVersion>\Roslyn\bincore\csc.dll`
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如果任一步失败,直接返回失败结果。
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### 5. 校验引用程序集
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当前固定要求 `.NET Framework 4.7.2` 引用程序集存在:
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- `mscorlib.dll`
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- `System.dll`
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- `System.Core.dll`
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同时还会校验 `monoRoot/binary/mscorlib.dll` 存在。
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### 6. 收集源文件
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- 收集 `managed/XCEngine.ScriptCore/**/*.cs`
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- 收集 `<project>/Assets/**/*.cs`
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- 若项目侧没有任何脚本,则生成 `Generated/EmptyProjectGameScripts.cs` 占位文件,确保仍能产出 `GameScripts.dll`
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### 7. 执行两阶段编译
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先编译:
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- `XCEngine.ScriptCore.dll`
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再编译:
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- `GameScripts.dll`
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第二阶段会把 `XCEngine.ScriptCore.dll` 放进引用列表。
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### 8. 处理项目本地 mscorlib.dll
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这是当前实现里一个很关键的工程细节:
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- 输出目录里的 `mscorlib.dll` 只会在“第一次不存在”时,从 `monoRoot/binary/mscorlib.dll` 复制进来
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- 如果该文件已经存在,则直接复用,不再每次重建都覆盖
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源码里的注释已经说明原因:Mono 可能在进程生命周期内持续映射项目本地 corlib。如果每次重建都强行覆盖,文件锁会让流程更加脆弱。
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## 返回值语义
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成功时:
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- `succeeded = true`
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- `message` 类似 `Rebuilt script assemblies in ...`
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失败时:
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- `succeeded = false`
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- `message` 会包含更具体的失败原因,例如缺少 `dotnet.exe`、Roslyn、引用程序集、Mono corlib,或编译器进程本身失败
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函数内部还包了一层 `try/catch`,会把标准异常与未知异常也转换成失败消息。
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## 失败边界
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以下情况都会导致失败:
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- 项目路径为空
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- 输出目录创建失败
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- `dotnet.exe` 不在 `PATH`
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- `dotnet --list-sdks` 无法执行或无法解析出 SDK 版本
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- `csc.dll` 不存在
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- `.NET Framework 4.7.2` 引用程序集缺失
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- Mono corlib 缺失
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- `ScriptCore` 源码为空
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- 占位脚本生成失败
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- 任意一次 C# 编译失败
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- 目标程序集仍被活动 Mono runtime 持有导致写入失败
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## 设计理解
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这个函数不是一个通用 C# 构建系统,而是一个面向编辑器脚本热重建的工程化入口。它的目标是:
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- 把编辑器脚本依赖解析收拢到一处
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- 让项目内 bundled Mono 可以直接工作
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- 让脚本重建失败时返回可读的诊断信息
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- 尽量避免 `mscorlib.dll` 因重复覆盖而触发额外锁冲突
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从商业级工具链视角看,这属于“先把本地开发和编辑器热重建跑稳,再逐步演进成更完整脚本构建系统”的典型路线。
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## 相关文档
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# API 文档重构状态
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**生成时间**: `2026-04-10 18:41:38`
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**生成时间**: `2026-04-12 22:45:25`
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**来源**: `docs/api/_tools/audit_api_docs.py`
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@@ -8,10 +8,10 @@
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- Markdown 页面数(全部): `4006`
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- Markdown 页面数(canonical): `3978`
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- Public headers 数: `384`
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- `XCEditor` public headers 数: `64`(canonical 已覆盖 `64`)
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||||
- `XCEngine` public headers 数: `320`(canonical 已覆盖 `320`)
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||||
- Editor source headers 数: `144`
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||||
- Public headers 数: `393`
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||||
- `XCEditor` public headers 数: `66`(canonical 已覆盖 `64`)
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||||
- `XCEngine` public headers 数: `327`(canonical 已覆盖 `320`)
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||||
- Editor source headers 数: `145`
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||||
- 有效头文件引用数(全部): `384`
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||||
- 有效头文件引用数(canonical): `384`
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||||
- 无效头文件引用数: `0`
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@@ -41,20 +41,20 @@
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||||
|------|----------------|--------|--------|
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||||
| `XCEditor/Collections` | `9` | `9` | `0` |
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||||
| `XCEditor/Fields` | `23` | `23` | `0` |
|
||||
| `XCEditor/Foundation` | `4` | `4` | `0` |
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||||
| `XCEditor/Foundation` | `6` | `4` | `2` |
|
||||
| `XCEditor/Shell` | `24` | `24` | `0` |
|
||||
| `XCEditor/Widgets` | `4` | `4` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Audio` | `11` | `11` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Components` | `11` | `11` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Core` | `48` | `48` | `0` |
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||||
| `XCEngine/Components` | `12` | `11` | `1` |
|
||||
| `XCEngine/Core` | `49` | `48` | `1` |
|
||||
| `XCEngine/Debug` | `10` | `10` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Input` | `5` | `5` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Memory` | `5` | `5` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Platform` | `11` | `11` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/RHI` | `88` | `88` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Rendering` | `42` | `42` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Resources` | `29` | `29` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Scene` | `4` | `4` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Rendering` | `44` | `42` | `2` |
|
||||
| `XCEngine/Resources` | `31` | `29` | `2` |
|
||||
| `XCEngine/Scene` | `5` | `4` | `1` |
|
||||
| `XCEngine/Scripting` | `7` | `7` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/Threading` | `10` | `10` | `0` |
|
||||
| `XCEngine/UI` | `39` | `39` | `0` |
|
||||
@@ -67,7 +67,7 @@
|
||||
| `Actions` | `9` | `9` | `0` |
|
||||
| `Commands` | `4` | `4` | `0` |
|
||||
| `ComponentEditors` | `11` | `11` | `0` |
|
||||
| `Core` | `20` | `20` | `0` |
|
||||
| `Core` | `21` | `20` | `1` |
|
||||
| `Layers` | `1` | `1` | `0` |
|
||||
| `Layout` | `1` | `1` | `0` |
|
||||
| `Managers` | `3` | `3` | `0` |
|
||||
@@ -88,3 +88,19 @@
|
||||
| `描述` | `618` |
|
||||
| `头文件` | `1975` |
|
||||
| `源文件` | `520` |
|
||||
|
||||
## 未覆盖的 public headers
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||||
|
||||
- `XCEditor/Foundation/UIEditorRuntimeTrace.h`
|
||||
- `XCEditor/Foundation/UIEditorTextMeasurement.h`
|
||||
- `XCEngine/Components/GaussianSplatRendererComponent.h`
|
||||
- `XCEngine/Core/Asset/ArtifactContainer.h`
|
||||
- `XCEngine/Rendering/FrameData/VisibleGaussianSplatItem.h`
|
||||
- `XCEngine/Rendering/Passes/BuiltinGaussianSplatPass.h`
|
||||
- `XCEngine/Resources/Shader/ShaderCompilationCache.h`
|
||||
- `XCEngine/Resources/Texture/TextureImportHeuristics.h`
|
||||
- `XCEngine/Scene/ModelSceneInstantiation.h`
|
||||
|
||||
## 未覆盖的 Editor 源文件页
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||||
|
||||
- `editor/src/Core/ProjectAssetWatcher.h`
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||||
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@@ -1,174 +0,0 @@
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||||
# Library启动Bootstrap与SourceHash校验解耦修复计划
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日期:2026-04-11
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## 0. 计划定位
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这份计划专门处理当前 `Library` 主线收口时暴露出来的新根因问题:
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1. `SetResourceRoot()` 把 `BootstrapProjectAssets()` 接到了启动同步路径。
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2. `BootstrapProjectAssets()` 进一步进入 `AssetDatabase::Refresh()`。
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3. `Refresh()` 在扫描 `Assets/cloud.nvdb` 时同步计算 `sourceHash`。
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4. `cloud.nvdb` 是超大源文件,导致 editor 启动直接卡在主线程。
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本计划不回退单文件 artifact container,不推翻 `@entry=main`,也不回退现有 `Library` 架构。
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## 1. 当前根因
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已经确认的实际阻塞链路如下:
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1. `ResourceManager::SetResourceRoot()`
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2. `BootstrapProjectAssets()`
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3. `AssetImportService::BootstrapProject()`
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4. `AssetDatabase::Refresh()`
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5. `EnsureMetaForPath(Assets/cloud.nvdb)`
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6. `ComputeFileHash(cloud.nvdb)`
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结论:
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1. 慢的不是 `ArtifactContainer` 的 `offset / entry` 读取。
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2. 慢的不是 `VolumeField` artifact payload 本身。
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3. 真正把时间炸掉的是“启动阶段同步执行大源文件内容级校验”。
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## 2. 修复目标
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本计划的目标不是取消 `Library` 启动检查,而是把检查做对。
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目标如下:
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1. 打开项目时仍然会检查 `Library`。
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2. 启动检查只做便宜元数据检查,不做大文件内容级哈希。
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3. `Bootstrap` 与 `EnsureArtifact / Reimport` 的职责彻底拆开。
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4. `sourceHash` 只在真正需要导入、重导入、显式全量重建时才计算。
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5. `Volume`、`Shader`、`Model`、`Material` 在现有 container 架构下继续保持功能正确。
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## 3. 核心原则
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### 3.1 启动阶段只做便宜检查
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启动阶段应该只检查:
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1. `assets.db / artifacts.db` 是否存在、是否可读。
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2. schema 是否匹配。
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3. 源文件是否存在。
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4. `fileSize / writeTime / importerVersion / metaHash` 是否变化。
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5. 哪些资源只是 `DirtyCandidate`。
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启动阶段不应该做:
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1. 对每个源文件重新算 `sourceHash`。
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2. 对所有资源同步 `ImportAsset`。
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3. 对大资源执行内容级证明。
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### 3.2 sourceHash 只服务导入正确性
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`sourceHash` 的职责应该下沉到真正需要它的地方:
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1. `EnsureArtifact()`
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2. `ReimportAsset()`
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3. `ReimportAllAssets()`
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4. 用户显式 `RebuildProjectAssetCache()`
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### 3.3 日常启动和冷启动重建要分开
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语义上必须区分:
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1. 日常启动:
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- 快速检查
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- 只找出可能脏的资源
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- 不同步重导所有大资源
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2. 删除 `Library` 后的首次冷启动:
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- 允许重建索引和数据库
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- 但依然不应该把所有超大源文件的内容校验都塞进主线程同步路径
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## 4. 计划拆解
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### 阶段A:冻结当前正确成果
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目的:
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1. 不回退 `ArtifactContainer`
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2. 不回退 `@entry=main`
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3. 不破坏 `ArtifactDB schema=2`
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4. 不破坏 `runtimeLoadPath` 现有语义
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交付标准:
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1. 旧 `Library` 统一容器计划正式转入阶段归档。
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2. 后续启动链路修复不影响现有 container 主线。
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### 阶段B:拆开 Bootstrap 与导入职责
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动作:
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1. 调整 `AssetImportService::BootstrapProject()` 的语义。
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2. 让 `AssetDatabase::Refresh()` 只负责 fast refresh。
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3. 明确 `Refresh()` 不再承担内容级导入校验责任。
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交付标准:
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1. `SetResourceRoot()` 不再把大文件 `sourceHash` 强行拉进启动同步路径。
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2. `assets.db` 仍能在启动时正确恢复。
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### 阶段C:把脏判断改成元数据优先
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动作:
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1. 在 `EnsureMetaForPath()` 中优先使用:
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- `sourceFileSize`
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- `sourceWriteTime`
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- `metaHash`
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- `importerVersion`
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2. 启动扫描阶段只更新这些便宜字段。
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3. 明确区分“元数据变化”和“必须立刻重导”。
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交付标准:
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1. 打开项目时不会因为 `cloud.nvdb` 被同步全量哈希而长时间阻塞。
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2. 资源脏状态仍可被发现。
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### 阶段D:把 sourceHash 下沉到真正需要的路径
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动作:
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1. `EnsureArtifact()` 真正需要生成或验证 artifact 时,再决定是否补做 `sourceHash`。
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2. `ReimportAllAssets()`、`RebuildProjectAssetCache()` 继续保留严格路径。
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3. 对已有 artifact 且 `size/writeTime/meta/importerVersion` 未变化的资源,优先直接复用。
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交付标准:
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1. 日常启动快。
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2. 显式重导仍然正确。
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3. `VolumeFieldImporter` 不再在启动同步阶段把大文件成本炸出来。
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### 阶段E:Volume 与 Editor 回归
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动作:
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1. 回归 `VolumeFieldLoader.AssetDatabaseCreatesVolumeArtifactAndReusesItWithoutReimport`
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2. 回归 `VolumeFieldLoader.ResourceManagerLoadsVolumeByAssetRefFromProjectAssets`
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3. 回归 editor 打开 `project` 的启动路径
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4. 回归 `asset / ui / shader / gaussian_splat`
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交付标准:
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1. `project/Library` 删除后可重新生成。
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2. editor 打开项目不再出现 30s 级主线程阻塞。
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3. `cloud.nvdb` 在真正请求时仍能正确导入并渲染。
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## 5. 风险控制
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1. 不能为了消掉启动卡顿,直接把 `sourceHash` 整体删掉。
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2. 不能回退当前 `Library` 单文件 container 主线。
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3. 不能把 `Bootstrap` 改成完全不检查 `Library`,否则会把错误拖到运行时爆炸。
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4. 必须特别盯住 `Volume`,因为它是最能放大启动语义错误的大资源类型。
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## 6. 完成定义
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当以下条件全部满足时,本计划收口:
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1. 打开项目时 `SetResourceRoot()` 不再同步对 `cloud.nvdb` 做内容级哈希。
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2. `project/Library` 删除后重新打开项目,数据库能够恢复。
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3. `cloud.nvdb` 在真正被请求时仍能正确生成 volume artifact。
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4. `Volume / Asset / UI / Shader / GaussianSplat` 关键回归全部通过。
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5. 启动检查、按需导入、显式全量重建三种语义边界清晰稳定。
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@@ -1,564 +0,0 @@
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||||
# Rendering 通用 Shader 多 Pass 执行重构计划
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日期: `2026-04-12`
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## 1. 文档定位
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这份计划用于正式解决当前渲染系统里的一个根问题:
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- `Shader` 资源层已经支持定义多个 `Pass`
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- `UsePass` 也已经能被解析和导入
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||||
- 但主场景 `BuiltinForwardPipeline` 还没有把“同一个材质的多个 surface pass 按顺序执行”做成正式运行时能力
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||||
这不是 Nahida 特例,也不是某一个卡通 shader 的临时问题,而是当前 `Rendering` 模块在通用材质执行模型上的结构性缺口。
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||||
本计划的目标不是给 Nahida 加一个专用补丁,而是把“Unity 式 shader 多 pass 执行”补成引擎正式能力。
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## 2. 结论摘要
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### 2.1 当前系统到底有没有多 pass
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当前系统是“局部有多 pass,通用 surface 没有多 pass”。
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- 有:
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- `Shader` 资源对象可以持有多个 `Pass`
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- `UsePass` 可用
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- `DepthOnly` / `ShadowCaster` / `ObjectId` / `SelectionMask` 这类专用 pass 会按 pass type 单独解析
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||||
- `PostProcess` / `FinalOutput` 这类 fullscreen pass sequence 也支持多 pass 串联
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||||
- 没有:
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- 主场景里“同一个材质的多个 graphics surface pass 自动执行”
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||||
- 当前 `BuiltinForwardPipeline` 只会为一个材质挑一个主 surface pass 来画
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### 2.2 当前根因
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根因不是 shader authoring 语法不支持多 pass,而是主场景 surface draw 路径还停留在“单 pass 材质模型”。
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当前主路径的关键限制是:
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- `TryResolveSurfacePassType()` 只认 `Unlit` / `ForwardLit`
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- `ResolveSurfaceShaderPass()` 只返回一个 pass
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- `DrawVisibleItems()` 对每个 `VisibleRenderItem` 只执行一次主 surface draw
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所以:
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- 你可以在 shader 里写 `ForwardLit + Outline`
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- 资源也能读进来
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- 但运行时不会自动再画第二遍 `Outline`
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### 2.3 是否需要 Render Graph
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这轮不需要 Render Graph,而且不应该先上 Render Graph。
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原因很明确:
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- 当前问题是“主场景通用材质的多 pass 调度缺失”
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- 不是“跨资源依赖分析 / 瞬态资源分配 / 全帧拓扑求解”问题
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||||
- 现有架构已经有显式的 `RenderPipeline` + `RenderPassSequence`
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||||
- 这次只需要把 `BuiltinForwardPipeline` 从“单 surface pass 执行器”升级成“多 surface pass 执行器”
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||||
结论:
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||||
- 先不用 Render Graph
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- 先把主场景通用 multipass 执行能力补齐
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||||
- 后续如果将来做更复杂的 frame dependency,再考虑 Render Graph
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## 3. 当前现状拆解
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## 3.1 Shader 资源层
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当前 `Shader` 资源层已经具备以下能力:
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- 一个 shader 可以拥有多个 `Pass`
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- pass 有自己的:
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- `name`
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- `tags`
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- `resources`
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- `keywordDeclarations`
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- `variants`
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- `UsePass` 会在构建时导入引用 pass
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||||
这说明“shader 文件里写多个 pass”本身不是问题。
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## 3.2 专用渲染 pass 层
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当前系统已经有一些“按 pass type 单独拉取并执行”的路径:
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- `DepthOnly`
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- `ShadowCaster`
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- `ObjectId`
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- `SelectionMask`
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- `Skybox`
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- `GaussianSplat`
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||||
- `Volumetric`
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||||
它们说明当前引擎已经具备“识别 pass 元数据并挑一个对应 pass 执行”的机制,但这套机制目前没有扩展到主场景通用材质 surface 路径。
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## 3.3 主场景 surface 路径
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当前主场景 forward 渲染顺序是:
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- `ExecuteForwardOpaquePass`
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- `ExecuteForwardSkyboxPass`
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- `BuiltinGaussianSplatPass`
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||||
- `BuiltinVolumetricPass`
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||||
- `ExecuteForwardTransparentPass`
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||||
但 `ExecuteForwardOpaquePass/TransparentPass` 内部依然是“每个物体只解析一个主 surface pass”的模型。
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这意味着:
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- 旧的单 pass lit/unlit 材质可以工作
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- Unity 式 `Forward + Outline` 这类角色 shader 不能完整工作
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## 3.4 当前缺口的精确定义
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缺的不是“多 pass 文件格式”,而是下面这套正式能力:
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1. 主场景 surface pass 的收集
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2. 主场景 surface pass 的排序
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3. 同一 `VisibleRenderItem` 的多次 graphics draw
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4. 主 surface pass 与附加 surface pass 的阶段归属
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5. 与现有 opaque / transparent / skybox / depth / shadow / objectId 的兼容
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## 4. 本轮设计选择
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## 4.1 选择的正式方案
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本轮选择:
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- 不做 Nahida 特判
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- 不在某个 shader 上硬编码“再画一遍 outline”
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- 不重写整个渲染框架为 Render Graph
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- 直接把 `BuiltinForwardPipeline` 重构为“支持通用 surface multipass”
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## 4.2 明确拒绝的方案
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### 方案 A: Nahida / Toon 专用补丁
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拒绝原因:
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- 只解决一个案例
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- 会把根因藏在角色特判里
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- 后续别的 Unity shader 还是一样会坏
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### 方案 B: 先全面 Render Graph 化
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||||
拒绝原因:
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- 工作量过大
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- 与当前问题不对焦
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||||
- 会把原本中等规模的结构重构,升级成高风险基础设施重写
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||||
### 方案 C: 继续维持单 surface pass,只在 shader 层绕
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||||
拒绝原因:
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- 不能从根上支持 `ForwardLit + Outline`
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||||
- 和 Unity 式多 pass 材质模型不一致
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## 5. 目标架构
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## 5.1 目标状态
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主场景渲染的目标状态是:
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- 一个材质可以在 shader 内声明多个 surface pass
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- 渲染时会先收集这些 pass
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- 再按引擎定义好的 scene phase 顺序执行
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||||
- 同一个 mesh / material 在一帧里可以被绘制多次
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最小闭环至少要支持:
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- `Unlit`
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- `ForwardLit`
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- `Outline`
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并为后续保留扩展点:
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||||
- 更多角色附加 pass
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- 深度依赖的 rim pass
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- 特殊透明角色 pass
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## 5.2 推荐的主场景 surface 阶段模型
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本轮建议把主场景通用 surface pass 明确拆成以下阶段:
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1. `OpaqueBase`
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2. `Skybox`
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3. `OpaqueAuxiliary`
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4. `TransparentBase`
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5. `TransparentAuxiliary`
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其中:
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- `Unlit` / `ForwardLit` 默认属于 `Base`
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- `Outline` 默认属于 `Auxiliary`
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- 本轮重点落地 `OpaqueBase + OpaqueAuxiliary`
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这么拆的原因是:
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- `Outline` 一般要在角色主表面之后绘制
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- 又通常希望在透明物体之前完成
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- 这和当前 forward pipeline 的大框架可以自然兼容
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## 5.3 推荐的 pass 类型模型
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当前 `BuiltinMaterialPass` 需要正式扩展,而不是继续只停留在:
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- `ForwardLit`
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- `Unlit`
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建议新增:
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- `Outline`
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并在后续根据需要继续扩展。
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||||
这里的重点不是“枚举值多一个”本身,而是:
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||||
- 主场景 surface 路径终于承认“一个材质有多个可执行的主 graphics pass”
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||||
- 不再把 `Outline` 当作特殊插件逻辑,而是当作正式 pass type
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## 6. 核心改造点
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## 6.1 Pass 元数据层
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涉及模块:
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/Builtin/BuiltinPassTypes.h`
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||||
- `engine/include/XCEngine/Rendering/Builtin/BuiltinPassMetadataUtils.h`
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||||
- `engine/include/XCEngine/Rendering/Builtin/BuiltinPassLayoutUtils.h`
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||||
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||||
任务:
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||||
- 新增 `BuiltinMaterialPass::Outline`
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||||
- 增加 `Outline` 的 canonical name 解析
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- 为 `Outline` 建立默认资源绑定规则
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||||
- 保持现有 `ForwardLit / Unlit / DepthOnly / ShadowCaster / ObjectId ...` 兼容
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||||
验收:
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||||
- shader 中 `Name "Outline"` 或 `Tags { "LightMode" = "Outline" }` 能稳定识别
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||||
- 不影响现有 builtin pass 匹配行为
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||||
## 6.2 主场景 surface pass 收集层
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||||
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||||
涉及模块:
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- `engine/include/XCEngine/Rendering/Pipelines/BuiltinForwardPipeline.h`
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||||
- `engine/src/Rendering/Pipelines/Internal/BuiltinForwardPipelineResources.cpp`
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||||
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||||
当前问题:
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||||
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||||
- `ResolveSurfaceShaderPass()` 是单返回值模型
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||||
本轮需要改成:
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||||
- `CollectSurfaceShaderPasses()` 或等价结构
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||||
- 返回一组“已解析的 surface pass 列表”
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每个条目至少包含:
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- `passType`
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||||
- `shader`
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||||
- `shaderPass`
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- `passName`
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||||
- `scenePhase`
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||||
- `effectiveRenderState`
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||||
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||||
验收:
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||||
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||||
- 同一材质可同时解析出 `ForwardLit + Outline`
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||||
- 旧的单 pass 材质仍只解析出一个条目
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||||
## 6.3 主场景 surface pass 排序与阶段归属
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||||
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||||
涉及模块:
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- `BuiltinForwardPipeline.cpp`
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||||
- `BuiltinForwardPipelineResources.cpp`
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任务:
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||||
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||||
- 不再只按 `opaque/transparent` 二元划分来理解主 surface
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||||
- 要引入“主场景 surface 子阶段”的概念
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||||
- 至少实现:
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- opaque base
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||||
- opaque auxiliary
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||||
- transparent base
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||||
本轮建议的执行顺序:
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1. `OpaqueBase`
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||||
2. `Skybox`
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||||
3. `OpaqueAuxiliary`
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||||
4. `GaussianSplat`
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||||
5. `Volumetric`
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||||
6. `TransparentBase`
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||||
7. `TransparentAuxiliary`
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||||
|
||||
说明:
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||||
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||||
- `Outline` 先放在 `OpaqueAuxiliary`
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||||
- 本轮先不支持“透明物体 outline”的复杂排序
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||||
- 透明附加 pass 只保留接口,不要求首轮全部打通
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||||
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||||
## 6.4 Draw 级执行模型
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||||
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||||
当前问题:
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- `DrawVisibleItems()` 对每个 item 只会 draw 一次主 surface
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重构目标:
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||||
- 对每个 `VisibleRenderItem`,先收集其可执行 surface pass
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||||
- 再按当前 scene phase 过滤
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||||
- 每个 pass 单独:
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||||
- 解析 pipeline state
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||||
- 绑定 descriptor sets
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||||
- 执行 draw
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||||
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||||
这一步是整个重构的真正核心。
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||||
验收:
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||||
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||||
- 一个物体在同一帧可发生多次主场景 draw
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||||
- 每次 draw 都有独立 `passName + renderState`
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||||
- pipeline cache 仍然以 `shader + passName + renderState + keywordSignature + surface format` 为 key 稳定工作
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||||
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||||
## 6.5 资源绑定与 layout 缓存
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||||
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||||
当前系统在这方面基础是够的,因为:
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- `PassLayoutKey` 已经包含 `shader + passName`
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||||
- `PipelineStateKey` 已经包含 `passName`
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||||
所以本轮不需要重写 cache 架构,只需要保证:
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||||
- 多 pass 场景下 cache key 继续区分不同 pass
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||||
- `Outline` 这种 pass 的资源绑定计划能正确建立
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||||
- `MaterialTexture` / `MaterialConstants` / `PerObject` 等绑定仍走现有机制
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||||
重点检查:
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||||
- `Outline` 是否需要 `Lighting`
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||||
- `Outline` 是否需要 `ShadowReceiver`
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||||
- `Outline` 是否只需 `PerObject + Material + MaterialTextures + Sampler`
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||||
## 6.6 Shader authoring 约束正式化
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这轮需要把“主场景 surface multipass”的 authoring 约束写清楚,而不是默认靠猜。
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建议明确约定:
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||||
- 主场景可执行的 surface pass 必须有明确 `Name` 或 `LightMode`
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||||
- pass 名称与 builtin canonical name 的映射规则固定
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||||
- `ForwardLit` / `Unlit` / `Outline` 属于主场景通用 surface pass
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||||
- `DepthOnly` / `ShadowCaster` / `ObjectId` / `SelectionMask` 继续属于专用路径
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||||
这样做的价值是:
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||||
- shader authoring 规则清晰
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||||
- 不会再出现“写了 pass 但没人知道该在哪个阶段执行”
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## 6.7 XCCharacterToon.shader 的正式接入方式
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在 multipass 正式能力完成后,`XCCharacterToon.shader` 的正确接法应为:
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||||
- `ForwardLit` 负责角色主表面
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- `Outline` 负责描边
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||||
- `DepthOnly` / `ShadowCaster` 继续沿用已有专用 pass
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本轮对 Nahida 的定位是:
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- 不再作为特判对象
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- 只作为 multipass 正式化后的第一个高价值验证样本
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## 7. 分阶段执行计划
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## Phase 0: 基线确认与测试样本准备
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### 目标
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在改主路径前固定当前行为,防止重构期间把旧材质全带坏。
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### 任务
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- 盘点当前所有依赖 `ForwardLit / Unlit` 的单 pass 集成测试
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- 新建一个最小 multipass 测试场景:
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- 一个简单 mesh
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- 一个 `ForwardLit + Outline` 测试 shader
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- 明确 Nahida 作为高复杂度回归样本,不作为最小开发起点
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### 完成标准
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- 有一个简单到足以定位多 pass 执行问题的专门测试场景
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- 现有 lit/unlit 场景回归基线不丢
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## Phase 1: 主场景通用 surface multipass 基础设施
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### 目标
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让 `BuiltinForwardPipeline` 具备“一个物体可执行多个主 surface pass”的正式能力。
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### 任务
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- 扩展 `BuiltinMaterialPass`
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- 新增 `Outline` pass type
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- 单 pass 解析模型改成 multi-pass collection 模型
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- 引入主场景 surface phase
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- 重写 `DrawVisibleItems()` 执行逻辑
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### 完成标准
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- 最小 multipass 测试 shader 能完成两次 draw
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- 单 pass shader 行为不回归
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## Phase 2: Outline 正式落地
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### 目标
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让 `Outline` 成为主场景正式 pass,而不是外置补丁。
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### 任务
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- 为 `Outline` 补齐 builtin metadata / layout / binding 规则
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- 在 `XCCharacterToon.shader` 中加入正式 `Outline` pass
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- 验证 `Cull Front / ZTest / ZWrite / Blend` 等状态是否符合需求
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- 首轮先以 static mesh + vertex color alpha 宽度控制闭环
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### 明确暂缓
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- `smoothNormal` 新顶点语义支持
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- skinned mesh outline
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- 透明角色 outline 排序
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### 完成标准
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- 最小 multipass 测试场景通过
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- Nahida 在 `original` 模式里开始出现正确的独立 outline draw
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## Phase 3: Nahida / Unity 风格角色卡通验证
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### 目标
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把 multipass 正式能力用于 Nahida,验证这套方案确实能支撑 Unity 风格角色 shader。
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### 任务
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- 将 `XCCharacterToon.shader` 的 `Outline` 接入正式主场景 multipass
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- 重新生成 `nahida.png`
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- 对比 `unlit`、`forward lit`、`original` 三种模式的画面差异
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- 评估是否可以锁定新的 `GT.ppm`
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### 完成标准
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- Nahida 的描边不再依赖临时逻辑
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- `original` 渲染链路进入可持续迭代状态
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## Phase 4: 通用化与规则收口
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### 目标
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把这次重构从“够 Nahida 用”收口成“引擎正式通用能力”。
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### 任务
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- 补文档,明确 shader multipass authoring 规范
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- 视情况支持更多主场景 surface pass type
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- 清理旧的单 pass 假设与命名
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- 审查编辑器 / 材质检查器 / shader 资源导入链路是否需要显示 pass 信息
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### 完成标准
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- Multipass 不再是隐式能力
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- 规则、测试、运行时行为三者一致
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## 8. 测试计划
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## 8.1 单元测试
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重点新增或补强:
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- `BuiltinPassMetadataUtils`
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- `Outline` canonical name 匹配
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- `BuiltinPassLayoutUtils`
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- `Outline` 资源绑定计划
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- `BuiltinForwardPipeline`
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- 单材质多 surface pass 收集
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- scene phase 排序
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- 单 pass 回归不变
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## 8.2 集成测试
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建议新增:
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- `tests/Rendering/integration/multipass_outline_scene`
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- 最小 multipass 样例
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- 继续保留:
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- `nahida_preview_scene`
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- 现有 lit/unlit/backpack/material_state 等基础场景
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## 8.3 人工验收
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人工验收重点不只是“有没有画出来”,而是:
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- 是否真的发生了两次 draw
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- state / cull / depth 是否正确
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- 单 pass 材质是否回归
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- Nahida 的 outline 是否来自正式 pass,而不是额外补丁
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## 9. 风险与控制
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## 9.1 最大风险
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最大风险不是代码量,而是“把旧的单 pass 假设改坏”。
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具体风险包括:
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- 单 pass lit/unlit 材质回归
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- opaque / transparent 分类被打乱
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- pipeline cache 或 descriptor set 复用逻辑出错
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- 新增 `Outline` 后错误进入 shadow/depth/objectId 路径
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## 9.2 风险控制策略
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- 先做最小 multipass 场景,不直接拿 Nahida 起步
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- 先只开放 `Outline` 这一种主场景 auxiliary pass
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- 暂缓透明 multipass 与 depth-driven rim
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- 每个阶段都跑现有 forward 基础集成测试
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## 10. 本轮不做的内容
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本计划明确不把以下内容混进首轮 multipass 重构:
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- Render Graph 化
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- SkinnedMesh / 骨骼动画
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- GPU skinning
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- Transparent multipass 完整排序体系
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- Scene depth texture 的通用相机绑定
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- Unity 全量角色 shader 语义一次性补齐
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这些都不是当前根因的第一优先级。
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## 11. 完成判定
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当满足以下条件时,才算这次“通用 shader 多 pass 执行重构”完成:
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1. 主场景 surface 路径正式支持一个材质执行多个 pass
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2. `Outline` 成为正式 builtin surface pass
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3. 现有单 pass 材质与基础场景不回归
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4. Nahida 的描边来自正式 multipass 执行,而不是特判
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5. 文档、测试、实现三者一致
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## 12. 下一步建议
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这份计划写完后的下一步,不是直接去碰 Nahida 复杂 shader 细节,而是:
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1. 先做 `Phase 0`
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2. 新建最小 multipass outline 场景与测试 shader
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3. 再开始 `BuiltinForwardPipeline` 的 multipass 基础设施改造
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顺序不能反。
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如果一上来就直接拿 Nahida 开刀,很容易把“结构性问题”和“角色 shader 细节问题”混在一起,最后继续变成补丁式推进。
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