Tighten new editor shell chrome and add dock convergence plan
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# XCEditor Dock统一与Tab拖拽停靠收口计划
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日期:`2026-04-10`
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## 1. 文档定位
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这份计划只解决 `XCEditor` 当前 dock 基础层的两个核心问题:
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1. `Hierarchy / Inspector` 与 `Scene / Game / Console / Project` 顶部 chrome 不是同一套。
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2. tab 不能像旧 `editor/` 的 ImGui docking 那样拖拽重排与调整停靠位置。
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这两个问题本质上是同一个根问题:当前 `DockHost` 的叶子语义和渲染路径没有统一,导致视觉、命中、交互、布局变更都被拆成两套,后续再堆业务面板只会继续在错误基础上加复杂度。
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本计划属于 `Editor` 基础层收口,不属于业务面板重建计划。
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在这份计划完成前,不继续推进 `new_editor` 的 `Project / Hierarchy / Inspector / Console` 业务重建。
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## 2. 当前问题与根因
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## 2.1 当前现象
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- `Hierarchy / Inspector` 的 header 仍然走 standalone panel 外壳。
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- `Scene / Game / Console / Project` 走 tab stack 外壳。
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- 用户看到的直接结果是:tab 高度、内边距、标题区结构、可交互区域都不一致。
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- 用户尝试拖 tab 时,没有任何重排、合并、分裂停靠反馈。
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## 2.2 当前真实根因
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当前实现里同时存在两种叶子形态:
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- `Panel`
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- `TabStack`
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这使得 `DockHost` 的整条链路都被拆成两套:
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- 布局输出分叉
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- 绘制分叉
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- hit test 分叉
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- 交互分叉
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- 未来的 docking mutation 也无从统一落点
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当前代码里的直接证据:
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- `new_editor/app/Shell/ProductShellAsset.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorDockHost.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorDockHost.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorDockHostInteraction.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorDockHostInteraction.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Collections/UIEditorTabStripInteraction.h`
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- `new_editor/src/Collections/UIEditorTabStripInteraction.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorWorkspaceController.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorWorkspaceController.cpp`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorWorkspaceLayoutPersistence.cpp`
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当前控制器层只具备:
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- `OpenPanel`
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- `ClosePanel`
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- `ShowPanel`
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- `HidePanel`
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- `ActivatePanel`
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- `ResetWorkspace`
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- `SetSplitRatio`
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还没有真正支撑 docking 的命令与树变更能力:
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- `ReorderTab`
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- `MoveTabToStack`
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- `DockTabRelative`
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- `ExtractTab`
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- `MergeTabStack`
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## 3. 改造目标
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本轮收口后的目标状态如下:
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1. 运行态叶子节点只保留一种语义:`TabStack`。
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2. 单面板也被视为“只有一个 tab 的 tab stack”。
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3. `DockHost` 只保留一套统一的 `DockHeader / TabWell / ContentBody` 视觉结构。
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4. `Hierarchy / Inspector` 与 `Scene / Game / Console / Project` 必须走同一套 header/tab primitive。
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5. tab 至少支持:
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- 同 stack 重排
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- 跨 stack 合并
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- 向目标 leaf 的 `left/right/top/bottom/center` 停靠
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6. 拖拽过程中必须有明确 preview,不允许“拖了但没有反馈”。
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7. workspace 布局持久化必须覆盖新结构,并兼容旧布局升级。
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8. 在 `tests/UI/Editor` 中补齐单元测试与集成测试后,才允许继续推进业务面板。
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## 4. 范围边界
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## 4.1 本轮必须做
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- `XCEditor` 的 dock 叶子语义统一
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- dock chrome 统一
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- tab 拖拽状态机
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- docking drop target 与 preview overlay
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- workspace tree surgery
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- layout persistence 升级
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- `tests/UI/Editor` 的回归补齐
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## 4.2 本轮明确不做
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- 多原生窗口 detached docking
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- 浮动窗口系统
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- 业务面板内部复杂逻辑重建
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- `Runtime UI` 相关能力
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- 为 `Editor` 再做一套资源化主题体系
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`Editor` 当前继续采用固定代码样式,不走 UI 资源那套。
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## 5. 目标结构
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## 5.1 统一后的 workspace 叶子模型
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运行态只保留:
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- `SplitNode`
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- `TabStackNode`
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其中 `TabStackNode` 内部包含:
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- `tabs`
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- `selectedTabId`
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- `activePanelId`
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不再保留“裸 `Panel` 叶子节点”这种视觉语义。
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## 5.2 统一后的 dock 布局输出
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`DockHost` 最终应面向统一 leaf 输出:
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- `tabWellRect`
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- `contentBodyRect`
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- `selectedPanelId`
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- `tabItems`
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- `dropPreview`
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不再分成:
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- `panelLayouts`
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- `tabStackLayouts`
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两套平行分支。
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## 5.3 统一后的交互分层
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交互链路收口为:
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1. `UIEditorTabStripInteraction`
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- 负责 tab press / armed / drag / release / cancel
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2. `UIEditorDockHostInteraction`
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- 负责把 tab 拖拽映射为 docking preview 与 docking command
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3. `UIEditorWorkspaceController`
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- 负责真正修改 workspace tree
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4. `UIEditorWorkspaceLayoutPersistence`
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- 负责新旧布局读写与升级
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## 6. 分阶段执行计划
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## Phase A:统一叶子语义
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### 目标
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把 workspace 运行态的叶子语义统一到 `TabStackNode`,彻底消除 standalone panel 叶子。
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### 任务
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- 调整 `UIEditorWorkspaceModel`,明确叶子节点只允许 `TabStackNode`。
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- 调整 `ProductShellAsset` 与默认 workspace 构建逻辑,让单面板默认也生成单-tab stack。
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- 调整 `UIEditorWorkspaceSession`,保证 active/selected 状态都围绕 tab stack 工作。
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- 调整 `UIEditorWorkspaceLayoutPersistence`,读旧格式时自动升级为统一 leaf 结构。
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- 增加 degenerate tree cleanup:
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- 空 stack 删除
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- 单子 split 折叠
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- 非法 selectedTab 修正
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### 完成标准
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- 运行态 workspace 中不再出现 standalone panel 叶子。
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- 旧布局能被自动升级并正常显示。
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## Phase B:统一 dock chrome 与布局输出
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### 目标
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让所有 panel 顶部都走同一套 dock header / tab well primitive。
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### 任务
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- 重构 `UIEditorDockHost` 的 layout 输出结构,改为统一 leaf 布局。
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- 删除 standalone panel 与 tab stack 的渲染分叉。
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- `UIEditorPanelFrame` 缩回“边框与 body 外壳”职责,不再自带独立 header 风格。
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- `UIEditorTabStrip` 成为唯一 tab/header 渲染入口。
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- `UIEditorPanelContentHost` 只根据统一 leaf layout 定位 panel body。
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- 统一 hit target 语义,保证 header/tab/body 命中都来自同一套结构。
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### 完成标准
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- `Hierarchy / Inspector / Scene / Game / Console / Project` 顶部结构完全统一。
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- tab 高度、padding、命中区域、激活态样式只由一套 metric/palette 控制。
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## Phase C:同 stack tab 拖拽重排
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### 目标
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先把最小闭环做稳:同一个 stack 内 tab 可拖拽重排。
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### 任务
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- 在 `UIEditorTabStripInteraction` 增加拖拽状态机:
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- `pressed`
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- `armed`
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- `dragging`
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- `cancelled`
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- `committed`
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- 增加 drag threshold、pointer capture、Esc cancel、release commit。
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- 在同 stack 内计算插入位置与 preview insertion marker。
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- 在 `UIEditorWorkspaceController` 增加 `ReorderTab(...)`。
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- 保证 selected/active/focus 状态在重排后仍然正确。
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### 完成标准
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- 同一 tab strip 内可拖拽重排。
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- 有明确插入线 preview。
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- 无闪烁、无丢焦、无错误激活。
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## Phase D:跨 stack 合并与 split docking
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### 目标
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把 tab 从“只能在本组重排”扩展到“可跨组移动并形成新停靠布局”。
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### 任务
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- 在 `DockHostInteraction` 中引入 drop target 解析:
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- `center`
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- `left`
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- `right`
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- `top`
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- `bottom`
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- `root empty area`
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- 增加 preview overlay:
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- center merge 预览
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- edge split 高亮预览
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- 同 stack reorder 线性预览
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- 在 `WorkspaceController` 中增加:
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- `MoveTabToStack(...)`
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- `DockTabRelative(...)`
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- `ExtractTab(...)`
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- `MergeTabStack(...)`
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- 增加 tree surgery:
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- 从源 stack 抽 tab
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- 插入目标 stack
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- 围绕目标 leaf 生成 split
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- 空 stack 清理
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- 单子 split 折叠
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### 完成标准
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- tab 可从一个 stack 拖到另一个 stack。
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- 可通过 `left/right/top/bottom/center` 形成新布局。
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- 交互有实时 preview。
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## Phase E:持久化、回归与测试体系补齐
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### 目标
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把新 docking 结构正式纳入 `tests/UI/Editor` 的标准回归。
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### 任务
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- 更新 layout serialization,稳定写回统一 leaf 结构。
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- 旧布局读取时自动升级。
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- 补齐 `tests/UI/Editor/unit`:
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- 旧布局升级
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- 同 stack reorder
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- 跨 stack merge
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- split docking
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- cleanup collapse
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- active/selected 同步
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- persistence round-trip
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- 补齐 `tests/UI/Editor/integration`:
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- `shell/dock_header_unified`
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- `shell/dock_tab_reorder_same_stack`
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- `shell/dock_tab_move_between_stacks`
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- `shell/dock_tab_split_targets`
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- `state/dock_layout_persistence`
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- 每个集成测试 exe 顶部写清楚当前验证目标,不再只写模糊状态文本。
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### 完成标准
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- `tests/UI/Editor` 对新 docking 具备完整回归入口。
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- 后续业务面板接入时,不需要再倒回头修基础 docking 架构。
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## 7. 代码落点
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本轮预计主要改动路径:
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorWorkspaceModel.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorWorkspaceModel.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorWorkspaceController.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorWorkspaceController.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorWorkspaceLayoutPersistence.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorWorkspaceLayoutPersistence.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorWorkspaceSession.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorWorkspaceSession.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorDockHost.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorDockHost.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorDockHostInteraction.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorDockHostInteraction.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Collections/UIEditorTabStripInteraction.h`
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- `new_editor/src/Collections/UIEditorTabStripInteraction.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorPanelFrame.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorPanelFrame.cpp`
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- `new_editor/include/XCEditor/Shell/UIEditorPanelContentHost.h`
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- `new_editor/src/Shell/UIEditorPanelContentHost.cpp`
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- `new_editor/app/Shell/ProductShellAsset.cpp`
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- `tests/UI/Editor/unit/*dock*`
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- `tests/UI/Editor/unit/*workspace*`
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- `tests/UI/Editor/integration/shell/*dock*`
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- `tests/UI/Editor/integration/state/layout_persistence/*`
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## 8. 并行拆分建议
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这轮改造可以拆成 4 条可并行子线,但必须按主从顺序集成:
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1. `WorkspaceModel / Controller / Persistence`
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2. `DockHost layout / render / hit-test 统一`
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3. `TabStripInteraction / DockHostInteraction` 拖拽状态机
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4. `tests/UI/Editor` 单元与集成回归补齐
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并行原则:
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- 先以 `Phase A` 的统一 leaf 语义为总前提。
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- `Phase B` 与 `Phase C` 可以在统一模型落定后并行推进。
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- `Phase E` 可以在 `Phase C / D` 功能接口稳定后并行补齐。
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## 9. 风险与控制
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## 9.1 最大风险
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- 旧布局兼容被打断
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- 统一叶子后现有 panel body 定位错位
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- 拖拽状态机与 focus/capture 冲突
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- split tree surgery 产生退化树或悬空 active panel
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## 9.2 控制方式
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- 先做模型统一,再做交互,不反过来堆补丁
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- 每个 mutation 先补 `unit` 再补 `integration`
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- 任何旧布局兼容问题都在 persistence 层处理,不在渲染层写兼容分叉
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- 任何单面板特殊视觉都回收为单-tab stack,不再恢复 standalone panel 路径
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## 10. 收口判定
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只有同时满足以下条件,才算这轮 dock 基础层真正收口:
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1. 所有 dock 叶子统一为 `TabStackNode`。
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2. `Hierarchy / Inspector` 与 `Scene / Game / Console / Project` 头部视觉完全统一。
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3. tab 可同组重排、跨组合并、左右上下停靠。
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4. 拖拽过程有稳定 preview,释放后结果正确。
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5. 布局可持久化,旧布局可升级。
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6. `tests/UI/Editor/unit + integration` 已覆盖关键回归。
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在这 6 条完成前,不进入下一轮业务面板重建。
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