docs: add C# scripting design and editor issues
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364
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364
docs/issues/C#脚本系统_Editor前置缺口.md
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@@ -0,0 +1,364 @@
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# C#脚本系统 Editor 前置缺口
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## 1. 目的
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本文档只记录 **C# 脚本系统接入 editor 时需要补齐的 editor 侧缺口**。
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这些内容 **不是脚本模块第一阶段的实现范围**。
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第一阶段仍以:
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- 运行时闭环
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- 单元测试闭环
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- 最小场景级验证
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为主。
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本文档的作用是防止后续把 editor 集成需求误混到第一阶段里。
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## 2. 当前策略
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当前策略明确如下:
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- 脚本系统第一阶段先不依赖 editor
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- editor 只作为后续集成目标
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- editor 相关工作拆分为独立 issue
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因此,下面所有条目均属于:
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- 后续阶段工作
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- 或 editor / runtime 边界层工作
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## 3. Issue 列表
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## E-001 Play / Simulate 工作流尚未落地
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### 现状
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editor 当前已经定义了相关事件,但完整的 Play / Simulate 切换链路仍未形成统一工作流。
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### 影响
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没有这条链路,脚本系统无法在 editor 中以接近 Unity 的方式运行:
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- 无法从编辑态切换到运行态
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- 无法创建运行时场景副本
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- 无法触发脚本运行时启动与停止
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### 需要补齐
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- `EditorMode` 状态机
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- `Edit / Play / Simulate` 三态切换
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- 菜单栏或工具栏中的 Play / Stop / Pause 控件
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- 对应的事件派发和恢复流程
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### 优先级
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高,但属于 editor 集成阶段,不属于脚本第一阶段
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## E-002 editor 场景与 runtime 场景切换控制未封装
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### 现状
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当前 scene 管理具备快照能力,但 editor 还没有一套完整的“运行时场景副本控制器”。
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### 影响
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没有这一层,脚本一旦接入 editor,会直接面临以下风险:
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- Play 过程污染编辑场景
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- Stop 后无法恢复编辑态
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- 运行时对象状态和 editor 面板状态错乱
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### 需要补齐
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- editor 场景与 runtime 场景的明确所有权
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- Play 前复制
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- Stop 后恢复
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- 运行时期间禁用部分编辑操作
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- 选中对象和层级面板的状态同步策略
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### 优先级
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高
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## E-003 Inspector 缺少 `ScriptComponent` 作者化 UI
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### 现状
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当前 editor Inspector 还没有脚本组件专用 UI。
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### 影响
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即使底层脚本系统完成,用户也无法在 editor 中完成以下基础操作:
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- 添加脚本组件
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- 删除脚本组件
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- 选择脚本类
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- 查看脚本类名
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- 调整脚本组件顺序
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### 需要补齐
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- Add Component 菜单中的 `ScriptComponent`
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- 已挂载脚本组件列表
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- 脚本类选择器
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- 脚本丢失 / 类不存在 / 程序集未加载的错误态显示
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### 优先级
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高
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## E-004 Inspector 缺少脚本字段编辑能力
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### 现状
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当前 editor 没有基于脚本字段元数据的动态 Inspector。
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### 影响
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无法实现 Unity 风格脚本工作流中最关键的一环:
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- 在 Inspector 中编辑脚本字段
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### 需要补齐
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- 字段元数据缓存到 editor 层
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- 基础类型字段绘制
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- `Vector2/3/4` 字段绘制
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- `bool` / `string` / 数值类型编辑
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- 字段值回写 `ScriptComponent` 的字段缓存
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### 优先级
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高
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## E-005 C# 项目与程序集管理缺失
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### 现状
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`Project` 面板目前已经有 `Assets/Scripts` 目录概念,但没有正式的 C# 项目管理机制。
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### 影响
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用户无法在 editor 中稳定地管理脚本编译输入和输出:
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- 没有 `GameScripts.csproj`
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- 没有 `ScriptCore` 引用管理
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- 没有程序集输出路径约定
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### 需要补齐
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- 项目初始化时创建脚本工程模板
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- 脚本程序集输出目录规范
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- `ScriptCore` 引用自动配置
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- 脚本工程文件缺失时的恢复策略
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### 优先级
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中到高
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## E-006 editor 内缺少脚本编译触发入口
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### 现状
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当前 editor 没有“编译脚本”入口,也没有编译状态反馈。
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### 影响
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后续即使 Inspector 可选择脚本,用户也无法在 editor 中完成闭环:
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- 修改脚本
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- 编译程序集
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- 重新加载类列表
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### 需要补齐
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- 手动编译按钮
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- 后续可扩展到自动编译或文件监听
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- 编译状态显示
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- 成功/失败结果通知
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### 优先级
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中到高
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## E-007 Console 面板缺少脚本编译错误与运行时异常接入
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### 现状
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当前 Console 还没有专门的脚本编译/加载/执行错误通路。
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### 影响
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脚本系统接入 editor 后,最基本的错误反馈都会缺失:
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- 编译错误
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- 程序集加载失败
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- 类发现失败
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- 运行时异常
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- 栈信息显示
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### 需要补齐
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- 编译器 stdout/stderr 采集
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- 程序集加载错误显示
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- 托管异常栈转发到 Console
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- 错误级别区分
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- 后续可扩展到点击跳转文件/行号
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### 优先级
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高
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## E-008 脚本类数据库与类缓存刷新机制缺失
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### 现状
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editor 还没有“当前项目有哪些可挂载脚本类”的缓存层。
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### 影响
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没有这一层,Inspector 无法稳定实现:
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- 类下拉列表
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- 类是否可挂载的判断
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- 类丢失提示
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- 程序集重载后的刷新
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### 需要补齐
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- 脚本程序集扫描结果缓存
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- 全限定类名列表
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- 类状态标记
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- reload 后缓存刷新
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### 优先级
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中
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## E-009 对象引用字段的 editor 交互控件缺失
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### 现状
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后续脚本字段一旦支持 `GameObject` / 组件引用,editor 目前没有相应控件。
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### 影响
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对象引用字段虽然不属于脚本第一阶段必需项,但属于后续可用性的关键能力。
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### 需要补齐
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- 场景对象选择器
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- 层级面板拖拽赋值
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- 失效引用显示
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- 类型校验
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### 优先级
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中
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## E-010 脚本程序集重载的 editor UX 缺失
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### 现状
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editor 当前没有定义“脚本重载时如何影响当前状态”的用户体验规则。
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### 影响
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后续一旦接入脚本编译与重载,会出现一系列状态问题:
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- 当前选中对象是否刷新
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- Inspector 是否保留编辑状态
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- Play 中是否允许重载
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- 重载失败如何回退
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### 需要补齐
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- Edit 模式重载策略
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- Play 模式重载策略
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- 失败回退策略
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- 用户提示文案与状态反馈
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### 优先级
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中
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## 4. 与 editor 集成直接相关的推荐顺序
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建议的 editor 集成顺序如下:
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1. `E-001` Play / Simulate 工作流
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2. `E-002` runtime scene 切换控制
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3. `E-003` `ScriptComponent` 作者化 UI
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4. `E-004` 脚本字段 Inspector
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5. `E-007` Console 错误接入
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6. `E-005` C# 项目与程序集管理
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7. `E-006` 脚本编译入口
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8. `E-008` 类数据库刷新
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9. `E-009` 对象引用字段控件
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10. `E-010` 程序集重载 UX
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这个顺序的核心原则是:
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- 先让脚本能在 editor 中“跑起来”
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- 再让脚本能在 editor 中“被作者化”
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- 最后再补自动化体验与重载体验
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## 5. 关联但不归 editor 的前置项
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以下事项不是 editor issue,但会直接影响后续 editor 集成质量:
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- `GameObject UUID` 持久化
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- 运行时生命周期规范化
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- `Start` 一次性语义
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- `SetActive` 驱动 `OnEnable/OnDisable`
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- 场景递归更新
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- `ScriptComponent` 字段缓存与序列化
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这些工作应当在脚本第一阶段或 editor 集成前置阶段优先完成。
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## 6. 结论
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脚本系统第一阶段不应被 editor 当前进度绑定。
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正确的推进方式是:
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- 先做运行时与单测闭环
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- 再按本文档逐项补 editor 集成能力
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这样可以避免脚本模块在早期同时背负:
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- 运行时实现风险
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- editor 工作流风险
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- UI 设计风险
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- 重载体验风险
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从而把复杂度拆开,逐步落地。
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docs/plan/C#脚本模块的设计与实现.md
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docs/plan/C#脚本模块的设计与实现.md
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# C#脚本模块的设计与实现
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## 1. 背景
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XCEngine 的整体方向是模仿传统 Unity 引擎架构,而不是 DOTS/ECS-first 路线。
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在这一目标下,脚本系统应当满足以下基本预期:
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- 脚本语言使用 `C#`
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- 脚本以“挂载到 `GameObject` 上的组件”形式工作
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- 脚本与引擎核心解耦,支持独立编译和运行时加载
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- 脚本可以逐步扩展到 Inspector、场景序列化、Play/Simulate 工作流
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当前 `editor` 仍处于基础阶段,因此脚本系统第一阶段不应依赖 editor 完整落地。
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第一阶段的目标应当收敛为:
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- 先完成原生运行时与托管运行时之间的桥接
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- 先完成 `ScriptComponent + C# MonoBehaviour` 的基本执行链路
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- 先完成单元测试和最小场景级验证
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- 将 editor 集成需求单独列为 issue,后续补齐
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## 2. 设计目标
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### 2.1 总体目标
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脚本系统应当提供一条接近 Unity 的开发路径:
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1. 用户在独立的 C# 项目中编写脚本
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2. C# 脚本编译为程序集
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3. Engine Core 在运行时加载程序集
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4. `GameObject` 上挂载 `ScriptComponent`
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5. `ScriptComponent` 驱动一个对应的 C# `MonoBehaviour` 实例
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6. 脚本通过引擎暴露的 API 调用原生功能
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### 2.2 第一阶段目标
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第一阶段只覆盖以下内容:
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- `engine` 内部的脚本运行时抽象
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- 第一套 C# 运行时实现
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- `ScriptComponent` 原生组件
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- `ScriptCore` 托管基础库
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- 最小可用的 `InternalCall` 绑定
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- 单元测试与最小运行时测试
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### 2.3 第一阶段非目标
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第一阶段明确不做以下内容:
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- editor Inspector 脚本字段编辑
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- editor 中的脚本类选择器
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- editor 的 Play/Simulate 集成
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- 自动编译、文件监听、热重载
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- 调试器接入
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- 发布态 AOT / IL2CPP
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- 大而全的引擎 API 暴露
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## 3. 三方对比结论
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### 3.1 Unity
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Unity 的典型脚本模型有几个关键特征:
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- 用户脚本通常继承 `MonoBehaviour`
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- 一段脚本本质上就是一个组件实例
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- 脚本字段可序列化、可在 Inspector 中编辑
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- 生命周期完整,且与 `GameObject active` / `Component enabled` 语义一致
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- Play 模式运行的是运行时场景副本,而不是直接修改编辑场景
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### 3.2 参考项目 Fermion
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参考项目已经实现了一套 C# 脚本模块,优点主要在于:
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- 已经证明了 `Mono embedding + InternalCall + C# 程序集加载` 这条路线可行
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- 已经具备脚本类发现、脚本实例创建、字段反射、运行时调用
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- 已经有托管侧 API 包装层和原生侧 `ScriptGlue`
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但它的对象模型并不是 Unity 风格:
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- 托管脚本类继承的是 `Entity`
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- 原生挂载结构是 `ScriptContainerComponent`
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- 更像“一个实体挂多个脚本类名”,而不是“每个脚本本身就是一个组件”
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- 生命周期目前主要聚焦 `OnCreate/OnUpdate`
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结论:
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- Fermion 适合借鉴运行时技术路线
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- Fermion 不适合作为最终 API 形态的直接模板
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### 3.3 XCEngine 当前情况
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XCEngine 当前已经具备以下基础:
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- 已有 `GameObject + Component + Scene` 模型
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- `Component` 已定义 Unity 风格生命周期接口
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- `Scene` 和 `GameObject` 已有序列化入口
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- `ComponentFactoryRegistry` 已支持按类型名恢复组件
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但当前也存在会直接影响脚本系统设计的现实约束:
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- `Scene::Update/FixedUpdate/LateUpdate` 目前只遍历根对象
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- `GameObject::Update/FixedUpdate/LateUpdate` 目前不递归子对象
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- `Start` 的场景级一次性调度路径还未完整建立
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- `SetActive` 尚未真正驱动 `OnEnable/OnDisable`
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- editor 的 Play/Simulate 工作流仍未落地
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- `GameObject UUID` 当前未进入场景序列化主路径
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结论:
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- XCEngine 适合走 Unity 风格脚本模型
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- 但脚本系统第一阶段必须连同一部分运行时地基一起建设
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## 4. 总体设计结论
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XCEngine 的 C# 脚本模块采用以下路线:
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- **脚本语言**:C#
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- **脚本挂载模型**:原生 `ScriptComponent` 对应托管 `MonoBehaviour`
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- **程序集模型**:`ScriptCore` 与 `GameScripts` 分离
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- **运行时加载模式**:独立编译,运行时加载
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- **桥接方式**:`InternalCall`
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- **运行时抽象策略**:先抽象接口,再优先落 Mono 实现
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- **第一阶段验证方式**:单元测试优先,不依赖 editor
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这条路线有两个核心原则:
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1. API 形态尽量接近 Unity
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2. 第一阶段严格控制范围,只做运行时闭环和测试闭环
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## 5. 运行时选型
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### 5.1 第一阶段选型:Mono
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第一阶段建议使用 `Mono` 作为第一套 C# 运行时实现,原因如下:
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- 与现有规划文档保持一致
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- 参考项目已经证明这条技术路线可落地
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- `InternalCall` 路线成熟,适合快速建立最小可用系统
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- 便于在 Windows 环境中先做出可运行结果
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### 5.2 选型边界
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本设计不把 `Mono` 写死为脚本系统唯一实现,而是将其作为第一实现:
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- 对外暴露 `IScriptRuntime` / `ScriptEngine` 抽象
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- `MonoScriptRuntime` 作为第一套后端
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- 后续如有需要,可以演进到 `CoreCLR` 或其他运行时
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### 5.3 第一阶段不做的运行时能力
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Mono 相关的以下复杂能力不进入第一阶段:
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- 域热重载
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- 编辑器内自动重编译后重载
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- 托管调试器接入
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- 发布态 AOT
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第一阶段仅要求:
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- 初始化运行时
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- 加载核心程序集
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- 加载用户程序集
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- 发现脚本类
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- 实例化对象
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- 调用生命周期
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- 读写托管字段
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## 6. 模块划分
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### 6.1 原生侧模块
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建议在 `engine` 内新增 `Scripting` 模块:
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```text
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engine/
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├── include/XCEngine/Scripting/
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│ ├── ScriptEngine.h
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│ ├── IScriptRuntime.h
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│ ├── ScriptAssembly.h
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|
│ ├── ScriptClass.h
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|
│ ├── ScriptInstance.h
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|
│ ├── ScriptField.h
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|
│ ├── ScriptFieldStorage.h
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|
│ ├── ScriptGlue.h
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|
│ └── ScriptComponent.h
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└── src/Scripting/
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├── ScriptEngine.cpp
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├── ScriptGlue.cpp
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├── ScriptComponent.cpp
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|
└── Mono/
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├── MonoScriptRuntime.cpp
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|
├── MonoScriptClass.cpp
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|
└── MonoScriptAssembly.cpp
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```
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### 6.2 托管侧模块
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建议新增托管核心库 `ScriptCore`:
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```text
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managed/
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├── XCEngine.ScriptCore/
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│ ├── XCEngine.ScriptCore.csproj
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|
│ ├── Object.cs
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|
│ ├── Component.cs
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|
│ ├── Behaviour.cs
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|
│ ├── MonoBehaviour.cs
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|
│ ├── GameObject.cs
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|
│ ├── Transform.cs
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|
│ ├── Debug.cs
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|
│ ├── Time.cs
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|
│ └── InternalCalls.cs
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|
└── GameScripts/
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├── GameScripts.csproj
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|
└── Scripts/*.cs
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```
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### 6.3 程序集分层
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程序集分为两层:
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- `XCEngine.ScriptCore.dll`
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- 由引擎维护
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- 提供托管基类和引擎 API 包装
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- `GameScripts.dll`
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|
- 由项目侧维护
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- 编写具体游戏脚本
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关系如下:
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```text
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GameScripts.dll
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└── 引用 XCEngine.ScriptCore.dll
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Engine Core
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├── 先加载 XCEngine.ScriptCore.dll
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└── 再加载 GameScripts.dll
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```
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## 7. 对象模型
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### 7.1 托管侧模型
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托管侧应当采用接近 Unity 的对象层次:
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```text
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Object
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└── Component
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|
└── Behaviour
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|
└── MonoBehaviour
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```
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其中:
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- `Object`:基础托管对象
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- `Component`:挂载到 `GameObject` 上的托管组件基类
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- `Behaviour`:带 `enabled` 语义的组件
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- `MonoBehaviour`:用户脚本直接继承的基类
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### 7.2 原生挂载模型
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原生侧脚本挂载使用 `ScriptComponent`,而不是 `ScriptContainerComponent`。
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原因如下:
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- 更符合 Unity 认知模型
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- 更容易与现有 `GameObject::AddComponent<T>` 思路对齐
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- 更容易在未来做 Inspector 级脚本组件显示
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- 更容易把字段序列化与组件实例对应起来
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建议 `ScriptComponent` 至少包含:
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- `scriptComponentUUID`
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- `assemblyName`
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- `namespaceName`
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- `className`
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- `enabled`
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|
- `fieldStorage`
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|
推荐接口示意:
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```cpp
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class ScriptComponent : public Component {
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public:
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std::string GetName() const override { return "Script"; }
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|
const std::string& GetAssemblyName() const;
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|
const std::string& GetNamespaceName() const;
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|
const std::string& GetClassName() const;
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|
std::string GetFullClassName() const;
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|
uint64_t GetScriptComponentUUID() const;
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bool IsRuntimeValid() const;
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void Serialize(std::ostream& os) const override;
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void Deserialize(std::istream& is) override;
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private:
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uint64_t m_scriptComponentUUID = 0;
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|
std::string m_assemblyName = "GameScripts";
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|
std::string m_namespaceName;
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|
std::string m_className;
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|
ScriptFieldStorage m_fieldStorage;
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};
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|
```
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### 7.3 多脚本挂载
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一个 `GameObject` 应允许挂载多个 `ScriptComponent`。
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这与 Unity 保持一致:
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- 同一个对象可以挂多个不同脚本
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- 同一个脚本是否允许重复挂载,由后续属性或规则控制
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- 第一阶段不做“禁止重复挂载”的复杂策略
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## 8. 身份模型与序列化要求
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### 8.1 必须使用 UUID,而不是运行时 ID
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脚本系统中,托管实例与原生对象的稳定绑定必须建立在 `UUID` 之上,而不是当前的自增 `ID`。
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原因如下:
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- 运行时场景复制不能依赖自增 ID 稳定
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- 脚本字段里的对象引用必须有稳定键
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- editor 与 runtime 之间的对象映射必须有稳定键
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- 单元测试和场景恢复也需要稳定身份
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因此需要补齐以下要求:
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- `GameObject UUID` 进入场景序列化
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- 场景反序列化时恢复 `UUID`
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- `ScriptComponent` 自身也应有持久化 UUID
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### 8.2 第一阶段字段序列化策略
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第一阶段的脚本字段序列化原则如下:
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- 只序列化 `ScriptComponent` 的字段缓存
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- 只序列化脚本作者显式设置的字段值
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- 运行时脚本执行过程中修改的值,不自动回写场景
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这与 Unity 的 Play 模式行为一致:
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- Play 中的运行时改动不应直接污染编辑数据
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### 8.3 第一阶段字段支持范围
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建议第一阶段先支持:
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- `float`
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- `double`
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- `bool`
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- `int32`
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- `uint64`
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- `string`
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- `Vector2`
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- `Vector3`
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- `Vector4`
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- `GameObject` 引用
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第一阶段不要求支持:
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- `List<T>`
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- 自定义托管结构体
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- 嵌套对象图
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- 泛型容器
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- 资源引用对象选择器
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## 9. 生命周期设计
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### 9.1 目标生命周期
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脚本系统最终应支持以下 Unity 风格生命周期:
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- `Awake`
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- `OnEnable`
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- `Start`
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- `FixedUpdate`
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- `Update`
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- `LateUpdate`
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- `OnDisable`
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- `OnDestroy`
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### 9.2 第一阶段生命周期闭环
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第一阶段就应当把上述生命周期的原生调度链路设计好,哪怕 editor 尚未接入。
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建议运行时流程如下:
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#### `Scene` 运行时启动
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1. `ScriptEngine::OnRuntimeStart(scene)`
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2. 遍历场景中全部激活对象
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3. 找到所有 `ScriptComponent`
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4. 为每个组件创建托管 `MonoBehaviour` 实例
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5. 写入原生对象 UUID / 组件 UUID / 基础上下文
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6. 应用序列化字段缓存
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7. 调用 `Awake`
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8. 若对象激活且组件启用,调用 `OnEnable`
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9. 标记“等待 Start”
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#### 每帧执行
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- 物理阶段:`FixedUpdate`
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- 普通阶段:`Update`
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- 后处理阶段:`LateUpdate`
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- 对于尚未执行 `Start` 的脚本,在第一次普通帧前先调用 `Start`
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#### 运行时停止
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1. 对仍处于启用状态的脚本调用 `OnDisable`
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2. 对所有脚本调用 `OnDestroy`
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3. 清理托管实例表
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4. 清理运行时场景上下文
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### 9.3 对现有引擎的前置要求
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为了让脚本生命周期符合预期,现有引擎需要补齐以下地基:
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- `Scene` 更新必须递归整个层级,而不是只更新根对象
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- `Start` 必须具备“一次且仅一次”语义
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- `SetActive` 必须驱动 `OnEnable/OnDisable`
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|
- 运行时场景启动与停止必须显式化
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- 创建对象时不应直接把“编辑态创建”与“运行态 Awake”混为一谈
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这些工作虽然不都属于脚本模块,但它们是脚本模块的直接运行前提。
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## 10. 原生与托管之间的桥接
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### 10.1 桥接方式
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第一阶段使用 `InternalCall`:
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- 托管侧通过 `MethodImplOptions.InternalCall` 声明方法
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- 原生侧通过 `mono_add_internal_call` 注册
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### 10.2 第一阶段最小 API 集
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第一阶段建议只暴露最小必需 API:
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- `Debug.Log / LogWarning / LogError`
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- `Time.deltaTime`
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- `GameObject.GetName / SetName`
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- `GameObject.GetTransform`
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- `Component.GetGameObject`
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|
- `GameObject.HasComponent<T>`
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- `GameObject.GetComponent<T>`
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- `Transform` 的本地位置 / 旋转 / 缩放
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这套 API 足够覆盖以下测试与最小演示:
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- 变换脚本
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- 旋转/移动脚本
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- 生命周期日志验证
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- 组件访问验证
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第一阶段不建议优先暴露:
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- 物理 API
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- 渲染 API
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- 音频 API
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- 输入系统
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- 资源系统
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原因很简单:
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- 第一阶段以单元测试闭环为主
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- 暴露面越大,绑定维护成本越高
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- 当前这些系统本身仍在演进
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## 11. 类发现与实例管理
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### 11.1 脚本类发现规则
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用户脚本类应满足以下条件才被视为可挂载脚本:
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- 定义在 `GameScripts.dll`
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- 非抽象类
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- 继承 `XCEngine.MonoBehaviour`
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### 11.2 缓存结构
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原生运行时需要缓存以下信息:
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- 程序集表
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- 脚本类表
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- 方法句柄表
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- 字段元数据表
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- 运行时实例表
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建议实例表键使用:
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- `GameObjectUUID + ScriptComponentUUID`
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而不是:
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- 内存地址
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- 组件在容器中的索引
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- 自增 ID
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### 11.3 方法缓存
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每个脚本类应缓存常用生命周期方法句柄:
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- `Awake`
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- `OnEnable`
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- `Start`
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- `FixedUpdate`
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- `Update`
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- `LateUpdate`
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- `OnDisable`
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- `OnDestroy`
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这样可以避免每帧按字符串查找方法。
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## 12. 单元测试优先策略
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### 12.1 原则
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第一阶段脚本模块不依赖 editor,因此验证策略以单元测试和最小运行时测试为主。
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### 12.2 测试目录建议
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```text
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tests/
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└── Scripting/
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├── unit/
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│ ├── test_script_runtime.cpp
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│ ├── test_script_metadata.cpp
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│ ├── test_script_component.cpp
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|
│ ├── test_script_fields.cpp
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|
│ └── CMakeLists.txt
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└── managed/
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├── XCEngine.ScriptCore/
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└── TestScripts/
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```
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### 12.3 第一阶段必须覆盖的测试
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#### 运行时初始化
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- 能初始化脚本运行时
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- 能加载 `ScriptCore`
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- 能加载测试脚本程序集
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#### 类发现
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- 只发现继承 `MonoBehaviour` 的类
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- 忽略抽象类
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- 忽略普通工具类
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#### 生命周期
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- 能创建托管实例
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- 能按顺序触发 `Awake -> OnEnable -> Start -> Update`
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- 能在停止时触发 `OnDisable -> OnDestroy`
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#### 组件桥接
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- 脚本能访问 `GameObject`
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- 脚本能访问 `Transform`
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- 脚本能访问最小组件 API
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#### 字段系统
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- 能发现公共字段
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- 能读写字段
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- 字段缓存可回填到托管实例
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- 场景序列化后字段值不丢失
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#### 多脚本对象
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- 同一 `GameObject` 上多个 `ScriptComponent` 都可实例化
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- 不同脚本实例之间不会串字段
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#### UUID 绑定
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- 运行时复制或反序列化后仍可稳定恢复脚本绑定键
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### 12.4 第一阶段不要求的测试
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- editor Inspector UI
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- 热重载
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- 编译器输出面板
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- 文件监听
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- 资源拖拽
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## 13. 建议的实现顺序
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### 阶段 A:补运行时地基
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先补以下基础能力:
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- `GameObject UUID` 序列化
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- 层级递归更新
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- `Start` 一次性语义
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- `SetActive` 对生命周期的影响
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- `Scene` 运行时启动/停止接口
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### 阶段 B:脚本最小闭环
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完成:
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- `Scripting` 模块骨架
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- `ScriptComponent`
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- `MonoScriptRuntime`
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- `XCEngine.ScriptCore.dll`
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- `GameScripts.dll`
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- 最小 `InternalCall`
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### 阶段 C:字段与序列化
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完成:
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- 脚本字段元数据
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- 字段缓存
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- `ScriptComponent` 序列化/反序列化
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- 字段相关单元测试
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### 阶段 D:最小运行时演示
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在不依赖 editor 的前提下完成:
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- 纯运行时测试场景
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- 一个或两个最小脚本示例
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- Play 级别运行验证
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### 阶段 E:editor 集成
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后续再做:
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- 脚本组件 Inspector
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- 类选择器
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- 编译按钮
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- 错误输出
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- 重载流程
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## 14. 与 editor 的关系
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第一阶段文档明确规定:
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- C# 脚本模块**不依赖 editor 完整落地**
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- editor 相关工作全部后置
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- editor 相关缺口统一记录在 `docs/issues`
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第一阶段唯一允许与 editor 共用的内容是:
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- 场景序列化格式
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- `GameObject UUID` 语义
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- 运行时场景副本的总体设计方向
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除此之外,不应把脚本模块第一阶段实现建立在 editor 已具备以下能力的假设上:
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- Play/Simulate 控制条
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- Inspector 自定义字段绘制
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- 项目内脚本自动编译
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- 脚本异常面板
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## 15. 风险与权衡
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### 15.1 Mono 依赖
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风险:
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- Windows 环境需要显式安装或打包 Mono
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- CMake 配置与发布路径管理会变复杂
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权衡:
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- 第一阶段优先解决“能跑起来”的问题
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- 运行时抽象保留未来替换空间
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### 15.2 生命周期与现有引擎实现的偏差
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风险:
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- 如果继续保留当前“创建对象就立即 `Awake`”的行为,脚本生命周期会混乱
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权衡:
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- 脚本系统建设必须带动运行时生命周期整理
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### 15.3 字段系统范围
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风险:
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- 一开始就追求完整序列化会让范围失控
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权衡:
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- 第一阶段只做基础类型与少量引用类型
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- 复杂容器和高级序列化后置
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### 15.4 editor 后置
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风险:
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- 第一阶段用户体验不完整
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权衡:
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- 可以显著降低实现风险
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- 可以先通过单测和运行时样例把底层做稳
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## 16. 最终结论
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XCEngine 的 C# 脚本系统应当采用:
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- `ScriptComponent + MonoBehaviour`
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- `ScriptCore + GameScripts` 双程序集结构
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- `InternalCall` 桥接
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- `Mono` 作为第一套运行时实现
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- `UUID` 作为绑定与序列化的稳定身份
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- 第一阶段只做运行时与单元测试,不依赖 editor
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这条路线既保留了 Unity 风格的一致性,也能适配当前工程实际进度。
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第一阶段的成功标准不是“Inspector 能编辑脚本字段”,而是:
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- 能加载脚本程序集
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- 能发现脚本类
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- 能在场景运行时驱动 `MonoBehaviour`
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- 能通过单元测试验证生命周期、字段和绑定语义
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达到这一点后,再进入 editor 集成阶段,工程风险会显著更低。
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