docs(plan): add api doc restructure task board
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**类型**: `module`
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**描述**: 提供 `GameObject`/`Component` 组合式对象模型,以及相机、灯光、网格渲染、音频等场景组件的 public API。
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**描述**: 提供 `GameObject`/`Component` 组合式对象模型,以及相机、灯光、网格渲染、体积渲染、音频等场景组件的 public API。
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## 概览
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@@ -23,7 +23,7 @@
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- 生命周期由 `GameObject` 和 `Scene` 驱动,运行时直接 `AddComponent<T>()` 并不会自动补发 `Awake`、`Start` 或 `OnEnable`。
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- 序列化职责分层:`GameObject::Serialize()` 只写对象基础字段和 `Transform`,完整场景保存由 `Scene::SerializeToString()` 负责组件和父子关系。
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- `ComponentFactoryRegistry` 只负责把序列化文本里的组件类型名还原为内建组件实例,`Transform` 不走这条路径。
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- 渲染组件链路当前是显式拆分的:`MeshFilterComponent` 负责 mesh 的运行时路径缓存、项目 `AssetRef` 与句柄绑定,`MeshRendererComponent` 负责材质槽的运行时路径缓存、项目 `AssetRef`、句柄以及渲染附加状态;对项目资产来说,正式持久化协议都优先是 `AssetRef`,而不是普通项目路径。
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- 渲染组件链路当前是显式拆分的:`MeshFilterComponent` 负责 mesh 的运行时路径缓存、项目 `AssetRef` 与句柄绑定,`MeshRendererComponent` 负责材质槽的运行时路径缓存、项目 `AssetRef`、句柄以及渲染附加状态;`VolumeRendererComponent` 则为体对象持有 `VolumeField`、体材质以及阴影参与标记。对项目资产来说,正式持久化协议都优先是 `AssetRef`,而不是普通项目路径。
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## 适用场景
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@@ -52,13 +52,15 @@
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- [LightComponent](LightComponent/LightComponent.md) - `LightComponent.h`,基础灯光参数。
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- [MeshFilterComponent](MeshFilterComponent/MeshFilterComponent.md) - `MeshFilterComponent.h`,mesh 资源绑定、序列化路径和资产引用恢复。
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- [MeshRendererComponent](MeshRendererComponent/MeshRendererComponent.md) - `MeshRendererComponent.h`,材质槽和渲染附加参数。
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- [VolumeRendererComponent](VolumeRendererComponent/VolumeRendererComponent.md) - `VolumeRendererComponent.h`,体积资源、体积材质与阴影标志绑定。
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- [TransformComponent](TransformComponent/TransformComponent.md) - `TransformComponent.h`,局部/世界变换与层级矩阵。
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- [VolumeRendererComponent](VolumeRendererComponent/VolumeRendererComponent.md) - `VolumeRendererComponent.h`,体数据、体材质和阴影标记组件。
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## 推荐阅读顺序
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1. 先读 [GameObject-Component Lifecycle And Serialization](../../_guides/Components/GameObject-Component-Lifecycle-And-Serialization.md),建立整体心智模型。
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2. 再读 [GameObject](GameObject/GameObject.md) 和 [TransformComponent](TransformComponent/TransformComponent.md),理解对象树和变换树的关系。
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3. 如果关注渲染资源绑定,再读 [MeshFilterComponent](MeshFilterComponent/MeshFilterComponent.md) 和 [MeshRendererComponent](MeshRendererComponent/MeshRendererComponent.md),理解几何、材质和渲染提取之间的分工。
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3. 如果关注渲染资源绑定,再读 [MeshFilterComponent](MeshFilterComponent/MeshFilterComponent.md)、[MeshRendererComponent](MeshRendererComponent/MeshRendererComponent.md) 和 [VolumeRendererComponent](VolumeRendererComponent/VolumeRendererComponent.md),理解几何对象、体对象、材质和渲染提取之间的分工。
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4. 最后按功能阅读其余组件页,例如 [CameraComponent](CameraComponent/CameraComponent.md)、[AudioSourceComponent](AudioSourceComponent/AudioSourceComponent.md)。
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## 相关文档
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