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# Scene Extraction And Builtin Forward Pipeline
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## 先理解这套渲染架构在做什么
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## 这条链路现在怎么工作
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当前 XCEngine 的渲染链路,不是“场景对象自己直接调用 RHI 去画”,而是先做一次轻量的场景提取,再交给具体渲染管线执行:
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当前 XCEngine 的主场景渲染链路可以按下面的顺序理解:
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1. `Scene` 和 `GameObject` 维护对象层级与组件。
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2. `MeshFilterComponent` 提供几何数据。
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3. `MeshRendererComponent` 提供材质槽和渲染标志。
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4. `RenderSceneExtractor` 把这些信息拍平为 `RenderSceneData`。
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5. `SceneRenderer` 把提取结果交给 `BuiltinForwardPipeline`。
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6. `BuiltinForwardPipeline` 通过 RHI 发出真正 draw call。
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1. `SceneRenderer` 负责组织相机请求和执行顺序。
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2. `CameraRenderer` 选择主渲染管线;默认情况下,它通过 `BuiltinForwardPipelineAsset` 创建 `BuiltinForwardPipeline`。
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3. `RenderSceneExtractor` 把 scene/game-object/component 结构压平成 `RenderSceneData`。
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4. `BuiltinForwardPipeline` 把 `RenderSceneData` 绘制到 `RenderSurface`。
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这条链路和很多商业引擎的基本思路是一致的。真正成熟的区别,不在“有没有 scene extraction 这个词”,而在于提取阶段做得有多深。
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这里的关键点不是“有没有前向渲染”,而是场景数据和绘制数据已经被拆成两层:
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## 为什么要把 Mesh 和 Renderer 分开
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- 提取阶段负责从场景组织里收集相机、光照和可绘制项。
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- pipeline 阶段只消费已经整理好的 `RenderSceneData`。
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`MeshFilterComponent + MeshRendererComponent` 这种拆分,和 Unity 的老思路非常接近。它背后的设计理由很实用:
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不过这里讲的只是主场景绘制槽位,不是整次相机提交的完整尾段。按 `engine/src/Rendering/CameraRenderer.cpp` 的当前实现,`BuiltinForwardPipeline` 前后还可能包着:
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- 几何数据和材质配置是两种不同维度的信息。
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- 同一个 mesh 可能被不同材质配置复用。
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- 渲染系统提取时,可以分别读取 geometry source 和 material state。
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- `preScenePasses`
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- object-id pass
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- `postScenePasses`
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- `overlayPasses`
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如果把这两层全部混在一个组件里,短期写起来更省事,但长期会让复用、序列化和编辑器展示都更别扭。
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Scene View 的网格、选中描边和 editor overlay,当前就是先在 Editor 层组装成这些 request 级序列,再交给 `CameraRenderer` 执行。
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## 为什么需要 Scene Extraction
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## `RenderSceneData` 现在包含什么
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对游戏对象系统来说,最自然的数据组织方式是树状层级和组件组合;但对渲染来说,最自然的数据组织方式通常是:
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`RenderSceneExtractor` 当前产出的核心数据有三块:
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- 一台相机
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- 一组可见对象
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- 每个对象对应的变换、mesh 和材质
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- `camera` 与 `cameraData`
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- `lighting`
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- `visibleItems`
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所以提取阶段的意义,就是把“适合编辑和运行时逻辑”的数据形状,转换成“适合绘制”的数据形状。
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其中 `visibleItems` 的元素类型是 `VisibleRenderItem`。头文件里仍保留 `VisibleRenderObject = VisibleRenderItem` 的兼容别名,但当前实现和新文档都应以 `visibleItems` 为准,而不是旧说法 `visibleObjects`。
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当前 `RenderSceneExtractor` 做的是这条路线中最基础的一版:
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每个 `VisibleRenderItem` 除了 mesh 和变换,还已经携带:
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- 选相机
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- 算矩阵
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- 遍历层级
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- 收集 mesh 对象
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- `material`
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- `materialIndex`
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- `sectionIndex`
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- `hasSection`
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- `renderQueue`
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- `cameraDistanceSq`
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这和商业引擎的真正可见性阶段相比还很早期,但方向没有问题。
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这让后续 pipeline 不需要回到场景层重新做组件查询。
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## 当前 extractor 做了什么,没做什么
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## 为什么还要保留 scene extraction
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已经做的:
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游戏对象系统天然偏向层级、组件和编辑器语义;渲染系统天然偏向“当前相机要画哪些项”。`RenderSceneExtractor` 的价值就是把这两种数据形状解耦。
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- 覆盖相机优先。
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- 没有覆盖相机时,优先选择 `IsPrimary()` 且 `depth` 更高的相机。
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- 只收集激活层级中的对象。
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- 只收集同时拥有 `MeshFilterComponent` 和 `MeshRendererComponent` 的对象。
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当前 extractor 已经做的事情包括:
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还没做的:
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- 选择相机并生成 `RenderCameraData`
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- 提取主方向光数据
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- 递归收集满足基础绘制条件的可见项
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- 产出 `visibleItems` 并带上 material / section / distance 等渲染侧字段
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- 视锥裁剪。
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- 遮挡裁剪。
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- 透明排序。
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- render layer 过滤。
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- 阴影 caster / receiver 分类。
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- instancing / batching。
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它还没有做完整的商业级可见性系统,例如:
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所以当前 `visibleObjects` 更准确地说是“当前场景里满足基础绘制条件的对象集合”,而不是严格意义上的最终可见集。
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- 视锥裁剪
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- 遮挡裁剪
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- instancing / batching
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- 透明排序主路径
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## RenderSurface 为什么重要
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## `BuiltinForwardPipeline` 的当前定位
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很多小型引擎一开始会把“渲染目标”写死成 swap chain back buffer,但这条路很快就会卡住:
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`BuiltinForwardPipeline` 现在是默认主渲染路径,但它内部已经不是旧的固定绑定模型,而是三层缓存:
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- 离屏渲染怎么办?
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- 编辑器预览窗口怎么办?
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- 反射探针、后处理链路怎么办?
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- 按 `(shader*, passName)` 缓存 `PassResourceLayout`
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- 按 `(shader*, passName, render state)` 缓存 `RHIPipelineState`
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- 按 `(passLayout, setIndex, objectId, material)` 缓存动态 descriptor set
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`RenderSurface` 的作用,就是把这些目标抽象出来。当前它虽然还很轻量,但已经能描述:
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此外它已经接入 [RenderPassSequence](../../XCEngine/Rendering/RenderPass/RenderPass.md):
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- 构造时注册 `BuiltinForwardOpaquePass`
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- `Initialize()` 走 sequence 生命周期
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- `Render()` 先构造 `RenderPassContext`,再执行 sequence
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- `Shutdown()` 也走 sequence,再由 opaque pass 回调资源清理
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所以当前 builtin forward 更像“一条默认可运行的 pass-sequence 管线”,而不是过去那种把所有逻辑揉在一个固定 layout 里的实现。
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## Shader pass 资源契约
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当前 builtin forward 对 shader pass 的资源声明有明确白名单。可识别语义只有:
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- `PerObject`:必需,单个 CBV
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- `Material`:可选,单个 CBV
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- `BaseColorTexture`:可选,单个 `Texture2D` 或 `TextureCube`
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- `LinearClampSampler`:可选,单个 sampler
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如果 shader pass 没有声明 `resources`,则会回退到 legacy builtin forward 绑定:
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- `set 1 binding 0` -> `PerObject`
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- `set 2 binding 0` -> `Material`
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- `set 3 binding 0` -> `BaseColorTexture`
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- `set 4 binding 0` -> `LinearClampSampler`
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如果声明不合法,例如未知语义、同 set 混用 sampler 和非 sampler、重复 binding 或缺少 `PerObject`,pipeline 会拒绝为该 pass 创建布局。
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测试 `tests/Rendering/unit/test_builtin_forward_pipeline.cpp` 还明确校验了 builtin shader `ForwardLit` pass 的这组资源契约,以及 `BuildInputLayout()` 现在使用 `POSITION=float3`。
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## 单个可见项如何被画出来
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当 `BuiltinForwardOpaquePass` 遍历 `RenderSceneData::visibleItems` 时,每个物体大致会经历以下步骤:
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1. 根据材质解析真正要用的 shader/pass;没有合适 pass 时回退到 builtin forward shader。
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2. 取得 mesh 的 GPU 资源缓存。
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3. 生成 `PerObjectConstants` 和 `PerMaterialConstants`。
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4. 获取或创建当前 shader pass 的 `PassResourceLayout`。
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5. 逐 set 绑定 descriptor:
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- 含 `PerObject / Material / Texture` 的 set 走动态缓存。
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- 只含 sampler 的 set 走静态缓存。
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6. 按 section 或整 mesh 发出 draw call。
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`BaseColorTexture` 如果解析不到,会回退到初始化阶段创建的 1x1 白色纹理 SRV。
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## `RenderSurface` 在这里的作用
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`RenderSurface` 不是单纯的附件容器,而是当前这一帧输出目标的完整描述。builtin forward 会消费它的:
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- 尺寸
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- 颜色附件
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- 深度附件
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- 清屏色覆盖
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- 渲染前后颜色资源状态
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- render area
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- clear color override
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- 自动状态切换开关
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- `colorStateBefore` / `colorStateAfter`
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这一步非常关键,因为它让 pipeline 不再只服务于窗口表面。
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因此这条主渲染路径既能服务于窗口 back buffer,也能服务于 editor viewport、离屏 RT 或其它自定义输出目标。
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## BuiltinForwardPipeline 的定位
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## 当前限制
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`BuiltinForwardPipeline` 当前的定位,不是“最终渲染架构”,而是“默认可用的第一条内建管线”。
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它现在主要解决的是:
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- 把 mesh 上传成 vertex/index buffer
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- 把 texture 上传成 shader resource
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- 创建一套最基本的 pipeline state
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- 对每个对象写常量、绑纹理、发 draw
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这和很多商业引擎早期 builtin pipeline 的定位很像:先确保有一条完整闭环,再逐步扩展能力。
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## 为什么要有 RenderResourceCache
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场景对象和资源系统不应该直接持有具体 RHI 对象,否则很快会把层级关系搞乱:
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- 资源层会被具体后端污染。
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- 不同 backend 的资源生命周期会混到游戏对象逻辑里。
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`RenderResourceCache` 把“CPU 资源 -> GPU 资源”的转换收口到渲染层,这是对的。
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但当前它还只是基础版:
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- 以裸指针做 cache key。
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- 没有资源变更失效。
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- 没有线程安全。
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- 格式支持有限。
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所以它更像“运行时上传缓存”,还不是完整的 render resource system。
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## 当前这套设计和商业引擎相比差什么
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如果拿商业级游戏引擎的渲染系统作参照,当前最明显的缺口包括:
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1. 没有真正的 visibility / culling pipeline。
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2. 没有 render queue、pass 分类和排序系统。
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3. 没有 lighting、shadow、post-processing 等完整渲染特性。
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4. 没有 render graph 或更强的 target dependency 管理。
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5. `RenderPipelineAsset` 还没有真正驱动运行时 pipeline 创建。
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但从架构骨架看,当前已经把最核心的几个边界切开了:
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- scene data
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- render data
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- render target
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- pipeline implementation
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- GPU resource upload
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这恰恰是后续能继续演进的前提。
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## 当前阶段的推荐用法
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- 需要渲染场景时,优先通过 `SceneRenderer` 作为统一入口。
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- 几何数据放在 `MeshFilterComponent`,材质槽和渲染标志放在 `MeshRendererComponent`。
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- 把 `RenderSurface` 当作“这一帧的输出目标描述”,而不是只当附件容器。
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- 当前把 `BuiltinForwardPipeline` 看作默认可运行路径,而不是最终渲染架构。
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- 主场景默认只有 builtin forward opaque pass。
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- 透明、阴影、延迟渲染和更复杂的资源依赖管理还不在这条链路里。
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- `RenderPassSequence` 目前只提供顺序执行,不是 render graph。
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## 相关 API
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- [Rendering](../../XCEngine/Rendering/Rendering.md)
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- [RenderSceneExtractor](../../XCEngine/Rendering/RenderSceneExtractor/RenderSceneExtractor.md)
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- [RenderSurface](../../XCEngine/Rendering/RenderSurface/RenderSurface.md)
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||||
- [RenderPass](../../XCEngine/Rendering/RenderPass/RenderPass.md)
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||||
- [SceneRenderer](../../XCEngine/Rendering/SceneRenderer/SceneRenderer.md)
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||||
- [BuiltinForwardPipeline](../../XCEngine/Rendering/Pipelines/BuiltinForwardPipeline/BuiltinForwardPipeline.md)
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||||
- [BuiltinForwardPipelineAsset](../../XCEngine/Rendering/Pipelines/BuiltinForwardPipelineAsset/BuiltinForwardPipelineAsset.md)
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||||
- [MeshFilterComponent](../../XCEngine/Components/MeshFilterComponent/MeshFilterComponent.md)
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||||
- [MeshRendererComponent](../../XCEngine/Components/MeshRendererComponent/MeshRendererComponent.md)
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