docs: update scripting API docs
This commit is contained in:
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**头文件**: `XCEngine/Scripting/ScriptComponent.h`
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**描述**: 挂在 `GameObject` 上的脚本绑定组件,负责保存脚本类标识、组件 UUID 和字段存储。
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**描述**: 挂在 `GameObject` 上的脚本绑定组件,负责保存脚本类标识、组件 UUID 和字段覆盖存储。
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## 概览
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`ScriptComponent` 是脚本系统的数据入口。它本身不执行脚本逻辑,而是保存三类信息:
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`ScriptComponent` 是脚本系统的数据入口。它本身不执行托管代码,而是保存三类关键信息:
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- 这个组件绑定的是哪个程序集、命名空间和类。
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- 这个脚本组件自己的稳定 UUID。
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- 这份脚本实例的可持久化字段缓存 `ScriptFieldStorage`。
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这和 Unity 场景里挂着的 `MonoBehaviour` 序列化槽位很接近,但当前实现更明确地把“数据层”和“运行时实例层”拆开了。
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这和 Unity 场景里挂着的 `MonoBehaviour` 槽位很接近,但当前实现更明确地区分了“原生数据层”和“运行时实例层”。
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## 生命周期
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- 构造时会生成一个非零随机 `scriptComponentUUID`。
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- 默认程序集名是 `GameScripts`。
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- 首次绑定脚本类时,会通知 `ScriptEngine::OnScriptComponentEnabled()`。
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- 已绑定脚本类发生变化时,会通知 `ScriptEngine::OnScriptComponentClassChanged()`,触发当前运行时实例停机并按新类重建。
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- `ClearScriptClass()` 会保留当前 `assemblyName`,只清空命名空间和类名。
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- 启用、禁用、销毁回调会直接转发给 `ScriptEngine`。
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- 序列化/反序列化会持久化 UUID、脚本类绑定和字段存储内容。
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## 当前实现边界
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- `SetScriptClass()` 只有在“之前没有脚本类,现在有了”这个转换点,才会主动通知 `ScriptEngine::OnScriptComponentEnabled()`。
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- 单纯修改已有脚本类名,不会自动触发一轮完整的重绑定流程。
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- 只有 `SetScriptClass()` / `ClearScriptClass()` 会通知 `ScriptEngine`;`SetAssemblyName()`、`SetNamespaceName()`、`SetClassName()` 是纯字段写入,不会自动触发重绑定。
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- 反序列化使用引擎私有的分号分隔文本格式,不是通用 JSON/YAML。
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- `SetFieldStorage()` 直接整体覆盖本地字段缓存,不会自动把活体托管实例同步到同一状态。
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## 常用访问器
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- `GetClassName()` / `SetClassName()`
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- `GetScriptComponentUUID()`
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这些访问器大多是简单内联函数,因此当前文档重点放在会改变生命周期或序列化语义的核心方法上。
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这些访问器大多是简单内联函数,因此文档重点放在会影响运行时重建、字段语义或序列化行为的方法上。
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## 公开方法
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| [Constructor](Constructor.md) | 创建组件并生成 UUID。 |
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| [SetScriptClass](SetScriptClass.md) | 设置脚本类绑定。 |
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| [ClearScriptClass](ClearScriptClass.md) | 清空脚本类绑定。 |
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| [HasScriptClass](HasScriptClass.md) | 判断当前是否已经绑定脚本类。 |
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| [GetFullClassName](GetFullClassName.md) | 返回带命名空间的完整类名。 |
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| [GetFieldStorage](GetFieldStorage.md) | 访问持久化字段缓存。 |
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@@ -64,6 +68,7 @@
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- `engine/src/Scripting/ScriptComponent.cpp`
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- `tests/scripting/test_script_component.cpp`
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- `tests/scripting/test_script_engine.cpp`
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## 相关文档
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