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## 这份指南解决什么问题
脚本模块这轮更新之后,已经不只是“Mono 能不能跑起来”的问题,还包括两条更具体的链路:
脚本模块现在关心的不只是“Mono 能不能跑起来”,还包括两条更具体的链路:
1. `project/Assets/**/*.cs` 怎么进入当前运行时发现的 `GameScripts.dll`
2. 字段默认值、场景存储覆盖值、活体托管值到底是怎么互相覆盖和同步
1. `project/Assets/**/*.cs` 怎么进入当前运行时发现的 `GameScripts.dll`
2. 字段默认值、场景存储覆盖值和运行时托管值是怎么通过同一份程序集事实串起来
这份指南就是把这两条链路放在一起说明。
## 为什么商业引擎通常先看程序集而不是直接扫源文件
从工程设计上说,先编译、再发现类和字段,有几个非常实际的好处:
- Inspector 列表和运行时真正能实例化出来的类,来自同一份事实来源
- 字段元数据和字段默认值直接来自编译产物,不需要再维护第二套源代码分析器
- 测试可以直接验证“项目脚本是否真的可用”,而不只是验证目录结构
当前 XCEngine 也是这一路线:`project/Assets/**/*.cs` 必须先进入 `GameScripts.dll`,后续 [MonoScriptRuntime](../../XCEngine/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime/MonoScriptRuntime.md) 才能把它们变成脚本类描述、字段元数据和真实实例。
## 项目脚本程序集是怎么生成的
`managed/CMakeLists.txt` 当前会构建两组托管输出:
`managed/CMakeLists.txt` 当前会生成两类托管输出:
- 通用脚本核心程序集:`XCEngine.ScriptCore.dll`
- 游戏脚本程序集:`GameScripts.dll`
- `XCEngine.ScriptCore.dll`
- `GameScripts.dll`
同时它还会扫描 `project/Assets/**/*.cs`,并把这些项目资产脚本编译
同时它还会把项目里的 `project/Assets/**/*.cs` 编译
- `project/Library/ScriptAssemblies/XCEngine.ScriptCore.dll`
- `project/Library/ScriptAssemblies/GameScripts.dll`
- `project/Library/ScriptAssemblies/mscorlib.dll`
如果项目目录下暂时没有任何 `.cs` 文件CMake 会生成一个占位源文件,保证 `GameScripts.dll` 仍然存在
因此“项目脚本能否被运行时发现”的关键,不是文件名像不像脚本,而是它有没有成功进入 `GameScripts.dll`
## 运行时如何接入这份项目程序集
## 运行时如何接入这份程序集
`MonoScriptRuntime::Settings` 可以只指定:
`MonoScriptRuntime::Settings` 当前既可以显式指定:
- `coreAssemblyPath`
- `appAssemblyPath`
也可以只指定:
- `assemblyDirectory`
- `corlibDirectory`
- 或更显式的 `coreAssemblyPath` / `appAssemblyPath`
`ResolveSettings()` 会根据这些字段补全剩余路径。当前 `tests/scripting/test_project_script_assembly.cpp` 的做法就是把 `assemblyDirectory` 指到 `project/Library/ScriptAssemblies`,再验证运行时能发现项目资产脚本
然后由 `ResolveSettings()` 补全路径
已验证的真实行为包括:
实际 editor/runtime 项目产物仍会落到 `project/Library/ScriptAssemblies`
`tests/Scripting/test_project_script_assembly.cpp` 当前并不是直接复用这个工作树目录;它会优先读取 `XCENGINE_TEST_PROJECT_MANAGED_OUTPUT_DIR`,由 `xcengine_test_project_managed_assemblies` target 提供测试专用输出目录,未配置时才 fallback 到 `build/managed/ProjectScriptAssemblies`
这条测试验证的是“项目 `Assets/**/*.cs` 被编译成可发现的 `GameScripts.dll`”这条链路,而不是工作树里现成的 `Library/ScriptAssemblies` 快照。
## 进入 `GameScripts.dll` 之后,哪些类才会真的被发现
编译进程序集只是第一步。当前 Mono 运行时还会继续筛掉:
- 抽象类
-`MonoBehaviour` 子类
- 不在应用程序集这一侧的类型
因此当前真正能进入脚本类列表的,是“应用程序集里的非抽象 `MonoBehaviour` 子类”。
`ProjectScriptProbe.cs` 当前就是这条链路的最小样例:
- 运行时能发现 `ProjectScripts.ProjectScriptProbe`
- 能返回它的字段元数据
- 能返回它的默认字段值:
- 能返回它的真实默认值:
- `EnabledOnBoot = true`
- `Label = "ProjectScriptProbe"`
- `Speed = 2.5f`
项目样例脚本当前位于 [ProjectScriptProbe.cs](../../../../project/Assets/Scripts/ProjectScriptProbe.cs)。
## 字段默认值和字段同步为什么都依赖同一份程序集事实
## 字段值的三层来源
这是当前设计里非常重要的一点。
当前脚本字段至少可能来自三层
如果类发现基于“源文件扫描”,但默认值读取和实例化基于“运行时程序集”,就会出现两套事实来源
1. 类默认值
来自 `MonoScriptRuntime::TryGetClassFieldDefaultValues()`,反映 C# 初始化后的真实默认状态。
2. 存储覆盖值
来自 `ScriptComponent::GetFieldStorage()`,会进入场景序列化。
3. 活体托管值
来自当前运行中的托管实例。
- Inspector 以为这个类和字段存在
- 运行时却可能根本实例化不出来,或者默认值并不一致
`ScriptEngine::TryGetScriptFieldModel()` 会把这三层合并成 `ScriptFieldModel`
当前设计避免了这个问题
- `defaultValue` 表示类默认值
- `storedValue` 表示场景/本地缓存中的覆盖值
- `value` + `valueSource` 表示当前真正应该展示给 UI 的值
- 类发现来自编译后的程序集
- 字段元数据来自编译后的程序集
- 字段默认值来自编译后的程序集
- 真正实例化也来自同一份程序集
## 创建实例时字段怎么进入托管世界
这是商业引擎文档里常见的“单一事实来源”原则。
`MonoScriptRuntime::CreateScriptInstance()` 当前会按这条顺序工作:
## `[SerializeField] private` 在这条链路里意味着什么
1. 查类元数据
2. 创建托管对象
3. 注入 `gameObjectUUID``scriptComponentUUID`
4. 遍历 `ScriptFieldStorage`
5. 只把“字段名存在且类型匹配”的覆盖值写进托管实例
当前字段发现规则已经支持:
这意味着:
- `public` 实例字段
- `[SerializeField] private` 字段
- 场景里保存的覆盖值可以覆盖类默认值
- 存储里已经遗留、但脚本类里不存在的字段,不会被写入托管实例
- 类型不匹配的字段也不会被偷偷应用
这条规则对“项目脚本”和“内置测试脚本”是一致的,因为它们最终都走同一份 `MonoScriptRuntime` 字段发现逻辑。
## 生命周期后为什么还要回写
这样设计的原因很明确:
`ScriptEngine` 每次调用生命周期方法后,都会紧接着调用运行时的 `SyncManagedFieldsToStorage()`
- 你可以把想持久化/想进 Inspector 的字段保留成 private
- 同时又不需要为了序列化而扩大脚本对外 API 面
Mono 当前只会回写
这和 Unity 的设计理念一致,但这里更要强调它背后的工程价值
- 本地已经存在于 `ScriptFieldStorage` 的字段
- 且字段在类元数据里仍然存在
- 且存储类型与类声明类型匹配
- 封装更稳
- 重构更安全
- 序列化范围更可控
这样设计的好处是:
## 哪些 private 字段仍然不会同步
- 不会把运行时临时字段自动污染到场景数据
- 类型漂移会显式表现成 `TypeMismatch`
- 存储层和托管层的职责边界更清楚
当前不会进入字段模型、也不会参与默认值和存储同步的,至少包括:
## 批量编辑和清除覆盖怎么工作
- 未标注 `[SerializeField]``private`
- `readonly / init-only`
- `static`
- `const / literal`
- 当前不支持的字段类型
当前推荐给编辑器用的不是直接操作 `ScriptFieldStorage`,而是:
这不是遗漏,而是当前字段模型的明确边界。
- [ScriptEngine::ApplyScriptFieldWrites](../../XCEngine/Scripting/ScriptEngine/ApplyScriptFieldWrites.md)
- [ScriptEngine::ClearScriptFieldOverrides](../../XCEngine/Scripting/ScriptEngine/ClearScriptFieldOverrides.md)
## 场景存储、默认值和运行时值如何叠加
原因很直接
当前完整链路可以概括为
- 批量写会同时校验类元数据、活体实例和本地存储
- 清除覆盖会把活体托管字段恢复到类默认值,而不是只删一份本地缓存
1. `TryGetClassFieldDefaultValues()`
- 给出类默认值
2. `ScriptFieldStorage`
- 提供场景/本地覆盖值
3. `CreateScriptInstance()`
- 把覆盖值写回托管实例
4. 生命周期运行
- 托管字段在脚本里继续变化
5. `SyncManagedFieldsToStorage()`
- 把字段模型内的值同步回存储
如果脚本类已经丢失,系统仍允许对现有存储字段做有限编辑或删除,但会用 `StoredOnly` / `Missing` 这类状态明确告诉你当前已经脱离类声明
对于 `[SerializeField] private` 字段,这条链路同样成立
`SerializeFieldProbe` 的 round-trip 测试已经证明:
- private 字段可以先吃到场景覆盖值
- 运行后修改过的值会被回写
- 场景序列化和重新加载后仍能保持
- 未标注 private 字段不会被偷偷带进存储
## 当前限制
- 只支持受支持类型的 `public``static` 实例字段
- 只发现应用程序集里的非抽象 `MonoBehaviour` 子类
- 没有热重载或程序集增量刷新
- 不会自动把“运行时新增但本地不存在”的字段持久化
- 项目脚本是否可被发现,依赖的是已编译出的 `GameScripts.dll`
- 当前没有程序集热重载或增量刷新。
- 字段模型只覆盖当前支持的字段类型和显式允许进入的字段访问级别。
- 未进入字段模型的字段,不会出现在默认值查询、字段编辑 UI 或场景持久化链里。
## 推荐阅读
1. [Scripting](../../XCEngine/Scripting/Scripting.md)
2. [MonoScriptRuntime](../../XCEngine/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime/MonoScriptRuntime.md)
1. [MonoScriptRuntime](../../XCEngine/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime/MonoScriptRuntime.md)
2. [Scripting Runtime And Field Model](Scripting-Runtime-And-Field-Model.md)
3. [ScriptEngine](../../XCEngine/Scripting/ScriptEngine/ScriptEngine.md)
4. [ScriptField](../../XCEngine/Scripting/ScriptField/ScriptField.md)