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# Input Flow And Frame Semantics
## 这套输入系统怎么理解
## 这篇指南解决什么问题
当前 XCEngine 输入系统更接近“轻量级、同步、帧驱动的输入管理器”,而不是完整设备抽象框架。
这篇文档不是“列 API 名称”,而是解释 XCEngine 当前输入系统到底按什么规则工作。它直接基于当前这些实现和测试:
它有两个核心层:
- `engine/src/Input/InputManager.cpp`
- `engine/include/XCEngine/Input/InputManager.h`
- `tests/Input/test_input_manager.cpp`
- `InputModule` 负责接平台消息
- `InputManager` 负责保存状态并提供事件与查询接口。
如果你在游戏层、编辑器运行态桥接、脚本绑定或平台输入后端里使用 `InputManager`,最重要的不是记住方法名,而是先建立一致的语义模型
这意味着真正的输入流向是:
## 设计理念
1. 平台窗口系统产生命令或消息。
2. 平台后端把消息翻译成 `ProcessKeyDown``ProcessMouseMove` 一类调用。
3. `InputManager` 更新状态并同步广播事件。
4. 游戏或工具层在当前帧读取轮询状态。
5. `Update()` 在帧边界清理瞬时状态。
当前输入系统刻意做成两层:
## 为什么同时保留事件和轮询
- `InputModule`
- 负责接平台消息,把 `WM_KEYDOWN``WM_MOUSEMOVE` 这类原始系统消息翻译成引擎调用
- `InputManager`
- 负责保存状态、提供轮询 API、同步分发事件
事件和轮询各有适合的地方
这种设计接近商业引擎里常见的“平台适配层 + 游戏语义层”分工。好处是
- UI、输入法、编辑器面板更适合订阅事件。
- 游戏逻辑、相机控制、角色移动更适合每帧轮询。
- 游戏逻辑和编辑器逻辑不需要直接依赖 Win32 之类的平台细节
- 平台后端可以替换,输入查询接口可以保持稳定
- 轮询和事件可以共享同一份底层状态,不需要上层再维护第二套缓存
`InputManager` 同时提供这两种方式,是为了避免你在上层自己重复维护一套输入缓存。
从使用风格上看,它也明显借鉴了 Unity 旧版 `Input Manager` 的思想:
## 帧边界怎么理解
- 支持具名轴,如 `Horizontal``Vertical`
- 支持具名按钮,如 `Jump``Fire1`
-`GetAxis()``GetButton()` 一类游戏层查询接口为中心
当前实现里,`Update()` 不是“采集输入”,而是“结束上一帧的瞬时状态”
但它当前还是一个轻量级、同步、帧驱动的输入管理器,不是完整的设备抽象框架
它会清理:
## 输入流到底怎么走
- `IsKeyPressed` 依赖的本帧按下标记
- `IsMouseButtonClicked` 依赖的本帧点击标记
- `GetMouseDelta`
- `GetMouseScrollDelta`
当前一帧内的典型流向是:
所以最重要的实践是:
1. 平台窗口系统产生键盘、鼠标消息。
2. 平台后端把消息翻译成 `ProcessKeyDown()``ProcessKeyUp()``ProcessMouseMove()``ProcessMouseButton()``ProcessMouseWheel()` 等调用。
3. `InputManager` 立即更新内部缓存,并同步触发 `OnKeyEvent()``OnMouseMove()` 等事件。
4. 游戏逻辑、编辑器运行态桥接或脚本绑定在当前帧查询 `IsKeyDown()``GetAxis()``GetButtonDown()` 等 API。
5. 帧末或统一帧边界调用 `Update()`,清空瞬时输入缓存,准备下一帧。
- 每帧只调用一次 `Update()`
- 保持调用时机一致。
- 在清理之前,先消费掉当前帧的瞬时输入。
这说明一个关键点:`Update()` 不是“收集输入”,而是“推进帧边界并清空瞬时状态”
## 和 Unity 的对照
## 为什么同时提供事件和轮询
从使用方式上看,`InputManager` 很像 Unity 旧版 Input Manager
商业级引擎通常不会强迫所有系统只用一种输入风格。XCEngine 当前的取舍也是一样
- 有具名轴:`Horizontal``Vertical`
- 有具名按钮:`Jump``Fire1``Fire2``Fire3`
- 查询接口偏向 `GetAxis` / `GetButton`
- 事件更适合 UI、文本输入、编辑器面板、平台桥接
- 轮询更适合角色移动、相机控制、游戏规则判断
但当前实现并不等同于 Unity
`InputManager` 把两者放在同一个状态中心里,能减少几类常见问题
- 没有平滑、重力、灵敏度、死区等高级参数。
- `GetAxisRaw` 当前只在“按下这一帧”返回非零,不等同于 Unity 中“原始持续值”的语义。
- `Mouse X``Mouse Y` 默认虽然被注册了,但当前实现并不会通过鼠标移动更新它们。
- 上层不需要再手写“本帧按下 / 本帧释放”缓存
- 事件订阅者和轮询调用者看到的是同一组真实状态
- 平台输入桥接和游戏输入消费不需要重复实现状态机
## 平台桥接是怎么接进来的
## 帧边界语义
`InputModule` 的意义是把平台消息层隔离掉。当前 Windows 路径里
当前实现里,`Update()` 会清理这些瞬时状态
- `WindowsInputModule::HandleMessage` 负责处理 `WM_KEYDOWN``WM_MOUSEMOVE``WM_MOUSEWHEEL` 等消息。
- 它再调用 `InputManager::Process*` 统一更新状态。
- `m_keyDownThisFrame`
- `m_keyUpThisFrame`
- `m_mouseButtonDownThisFrame`
- `m_mouseButtonUpThisFrame`
- `m_mouseDelta`
- `m_mouseScrollDelta`
这样做的好处是
因此下面这些接口都天然是“本帧有效,过帧清空”
- 游戏层不用知道 Win32 消息细节。
- 将来如果换 GLFW、SDL 或其它平台层,`InputManager` 可以不变。
- `IsKeyPressed()`
- `IsKeyReleased()`
- `IsMouseButtonClicked()`
- `IsMouseButtonReleased()`
- `GetButtonDown()`
- `GetButtonUp()`
- `IsAnyKeyPressed()`
- `GetMouseDelta()`
- `GetMouseScrollDelta()`
推荐实践只有三条,但都很重要:
1. 每帧只调用一次 `Update()`
2. 保持调用时机稳定,不要一会儿逻辑前一会儿逻辑后
3. 先消费瞬时输入,再执行 `Update()`
## 四类最常用的输入语义
先按语义理解 API比按方法名死记更可靠。
| 语义 | 典型 API | 当前真正含义 |
|------|------|------|
| 按住态 | `IsKeyDown()``IsMouseButtonDown()``GetButton()``GetAxis()``GetAxisRaw()``IsAnyKeyDown()` | 当前是否仍处于按住状态 |
| 抬起态 | `IsKeyUp()``IsMouseButtonUp()` | 当前没有按住,不包含“本帧刚释放”含义 |
| 按下边沿 | `IsKeyPressed()``IsMouseButtonClicked()``GetButtonDown()``IsAnyKeyPressed()` | 本帧出现按下消息 |
| 释放边沿 | `IsKeyReleased()``IsMouseButtonReleased()``GetButtonUp()` | 本帧出现释放消息 |
这也是很多团队最容易踩错的地方:`Up``Released` 不是同义词。
## `Up` 和 `Released` 为什么必须分开
这是当前模块最需要讲透的概念。
- `IsKeyUp()` / `IsMouseButtonUp()`
- 只表示“现在没有按住”
- 本质上等价于 `!IsKeyDown()` / `!IsMouseButtonDown()`
- 即使未初始化或索引越界,当前实现里也会表现为 `true`
- `IsKeyReleased()` / `IsMouseButtonReleased()`
- 只表示“这一帧刚收到释放消息”
-`ProcessKeyUp()` / `ProcessMouseButton(..., false, ...)` 写入
- 会在下一次 `Update()` 时被清空
为什么商业引擎通常都要保留这两套语义:
- “当前没按住”适合状态判断
- “这一帧刚释放”适合一次性触发逻辑
例如“角色是否仍在蓄力”更像 `IsKeyDown()` / `IsKeyUp()` 问题;“松开蓄力键时发射一次”则应该看 `IsKeyReleased()`
## `Pressed` 当前到底是不是“首次按下”
不是严格意义上的“首次物理按下”。
源码里 `ProcessKeyDown()` 的当前行为是:
- 无论 `repeat``true` 还是 `false`
- 都会把 `m_keyDown[index] = true`
- 也都会把 `m_keyDownThisFrame[index] = true`
这带来一个很关键的结果:
- `IsKeyPressed()`
- `GetButtonDown()`
- `IsAnyKeyPressed()`
它们当前表达的更准确含义是“这一帧收到了按下消息”,而不是“从这次物理按下开始到松开之前只触发一次”。
如果平台在后续帧继续发送自动重复 `KeyDown`
- `OnKeyEvent()` 会把事件类型标成 `KeyEvent::Repeat`
- 但按下边沿缓存仍会被写入
- 所以上述查询接口仍可能在这些帧再次返回 `true`
如果业务真的需要“严格首次按下”,需要在平台层或更高层自己过滤 repeat。
## 轴和按钮映射的真实行为
### 逻辑轴
当前 `RegisterAxis()` 把一个名字映射到“正方向键 + 负方向键”。
`GetAxis()``GetAxisRaw()` 目前都直接读 `IsKeyDown()`
- 正方向键按住时加 `1.0f`
- 负方向键按住时减 `1.0f`
- 同时按下则抵消为 `0.0f`
当前两者没有行为差异。它们都:
- 不读取 `InputAxis::m_value`
- 不做平滑、重力、灵敏度或死区处理
- 不会因为只是“本帧刚按下”而产生非零值
这和很多商业引擎早期的“raw axis / smoothed axis”区分还不一样当前实现更接近“两个名字不同但逻辑相同的持续态接口”。
### 逻辑按钮
当前 `RegisterButton()` 只是把名字映射到一个 `KeyCode`
- `GetButton()` 转发到 `IsKeyDown()`
- `GetButtonDown()` 转发到 `IsKeyPressed()`
- `GetButtonUp()` 转发到 `IsKeyReleased()`
因此按钮系统当前不是独立状态机,而只是对键盘查询的命名包装。
## 和 Unity 的关系
如果你熟悉 Unity这里最容易建立直觉但也最容易因为“看起来像”而误判。
相似点:
- 都有具名轴和具名按钮
- 都强调游戏层直接查询,而不是让业务处理原始平台消息
- 都适合快速搭建角色控制、相机控制和简单交互
不同点:
- 当前没有 Unity 旧版 Input Manager 里的 gravity、sensitivity、dead zone、snap 等参数
- `GetAxisRaw()` 目前并不比 `GetAxis()` 更“底层”,两者等价
- 默认注册的 `Mouse X` / `Mouse Y` 还没有绑定到鼠标移动增量
- `GetButtonUp()` 是释放边沿,不是“当前按钮没按着就算 up”
所以当前更适合把它理解成“Unity 风格接口外观 + XCEngine 当前真实实现语义”,而不是直接按 Unity 经验套用全部行为。
## `any-key` 目前到底统计什么
当前 `any-key` 会把鼠标按钮也算进去。
- `IsAnyKeyDown()`
- 扫描 `m_keyDown``m_mouseButtonDown`
- `IsAnyKeyPressed()`
- 扫描 `m_keyDownThisFrame``m_mouseButtonDownThisFrame`
它目前不包含:
- 触摸
- 滚轮
- 文本输入
- 摇杆或手柄输入
同时,`IsAnyKeyPressed()` 也继承键盘 repeat 语义。只要平台后端在某一帧再次调用 `ProcessKeyDown()`,它就可能再次成立。
## 默认映射与当前落地程度
初始化后默认注册这些逻辑项:
-
- `Horizontal`: `D / A`
- `Vertical`: `W / S`
- `Mouse X`: `None / None`
- `Mouse Y`: `None / None`
- 按钮
- `Jump`: `Space`
- `Fire1`: `LeftCtrl`
- `Fire2`: `LeftAlt`
- `Fire3`: `LeftShift`
这说明当前默认配置的实际可用性是分层的:
- `Horizontal` / `Vertical` 可以直接驱动基础移动逻辑
- `Jump` / `Fire1-3` 可以直接用于具名按钮查询
- `Mouse X` / `Mouse Y` 当前更像预留命名位,而不是已经接通的鼠标轴
## 平台桥接为什么值得保留独立层
当前 Windows 路径里,`WindowsInputModule::HandleMessage()` 会把 Win32 消息翻译成 `InputManager::Process*()` 调用。
这种分层设计的直接收益是:
- 游戏层不用理解平台消息细节
- 测试可以绕开平台窗口系统,直接驱动 `InputManager::Process*()` 来验证行为
- 将来替换平台层时,输入消费方可以尽量保持不变
这也是为什么现有测试大多直接命中 `InputManager`,而不是依赖完整窗口消息环境。
## 当前版本最该知道的限制
- `KeyCode` 底层值当前重复,部分键会共享状态槽。
- `KeyCode` 底层值当前存在重复,部分键会共享状态槽。
- Windows 路径当前不能准确区分左右 Ctrl / Alt / Shift。
- 触摸与摇杆接口基本是预留位。
- 事件回调同步执行,不是异步消息队列。
- `Shutdown()` 当前不会清空事件监听器;如果单例跨生命周期反复初始化,要自己管理订阅者
- 触摸与摇杆接口大多还是预留位。
- 事件回调同步执行,不是异步消息队列。
- `Shutdown()` 会清空状态和映射,但不会清空事件监听器
- `ClearAxes()` 当前会同时清空轴和按钮映射。
## 推荐使用方式
## 推荐接入方式
初始化阶段:
@@ -97,7 +275,15 @@ windowsInputModule.HandleMessage(hwnd, msg, wParam, lParam);
```cpp
if (InputManager::Get().GetButton("Jump")) {
// ...
// 持续按住态
}
if (InputManager::Get().GetButtonDown("Jump")) {
// 本帧按下边沿
}
if (InputManager::Get().GetButtonUp("Jump")) {
// 本帧释放边沿
}
```
@@ -107,6 +293,8 @@ if (InputManager::Get().GetButton("Jump")) {
InputManager::Get().Update(deltaTime);
```
如果你把 `Update()` 放错位置,或者在同一帧里调用多次,最先出问题的通常就是 `Pressed` / `Released` / `MouseDelta` 这些瞬时语义。
## 相关 API
- [Input](../../XCEngine/Input/Input.md)