docs: sync api and planning docs

This commit is contained in:
2026-04-08 16:07:03 +08:00
parent 08c3278e10
commit 31756847ab
1826 changed files with 44502 additions and 29645 deletions

View File

@@ -2,152 +2,354 @@
## 先建立正确心智模型
`docs/api/XCEngine/Editor/**` 对应的是编辑器应用层,而不是引擎运行时 public API。
它更接近 Unity Editor、Unreal Editor 这类“工具壳层”的实现文档,而不是给游戏逻辑直接链接的稳定 SDK。
`docs/api/XCEngine/Editor/**` 对应的是编辑器应用层,而不是引擎运行时 public API。
可以把当前架构粗略理解成六层
当前这套 Editor 已经不是“只有窗口壳和几块早期 ImGui 面板”的状态。按 `editor/src/**``project/` 和当前脚本程序集目录来看,它已经形成了一条真实闭环
1. `Platform` 负责 Win32 进程、窗口消息、崩溃日志和 D3D12 窗口渲染。
2. `UI` 负责 ImGui 会话、主题、面板 chrome 和通用控件。
3. `Core` 负责上下文、事件总线、动作路由、选择和撤销。
4. `Managers` 负责项目和场景服务的默认实现。
5. `Actions` 负责把按钮、菜单和快捷键翻译成“可执行动作”。
6. `Commands` 负责真正修改项目、场景、实体和组件状态。
`Application` -> `EditorContext` -> `Panels / Actions / Commands` -> `ViewportHostService` -> `Rendering / ResourceManager / ScriptEngine`
`panels``Layout``ComponentEditors` 则横向挂在这些层之间
同时还和项目目录结构直接对接
- `panels` 是用户直接看到的编辑器窗口
- `Layout` 决定这些窗口如何 Dock
- `ComponentEditors` 决定 Inspector 如何按组件类型渲染
- `Project.xcproject`
- `Assets/`
- `.meta`
- `Library/SourceAssetDB`
- `Library/ArtifactDB`
- `Library/Artifacts`
- `Library/ScriptAssemblies`
## 为什么要拆成 Actions 和 Commands
因此这组文档的重点,不是“介绍一个理想中的未来编辑器”,而是解释当前 checkout 下这条链路已经怎么工作。
这是当前 Editor 文档里最重要的一条设计线。
如果不拆,最常见的退化就是:
## 顶层宿主是怎样启动的
- 菜单栏自己写一套保存逻辑
- 快捷键自己写一套删除逻辑
- 右键菜单再写一套复制粘贴逻辑
[Application](../../XCEngine/Editor/Application/Application.md) 是编辑器进程的组合根。
时间一长,你会得到三个入口、三份行为、三种 bug。
它的启动顺序大致是:
当前实现把它拆成:
1. 安装崩溃过滤器并把日志重定向到可执行目录。
2. 通过 `ResolveEditorProjectRootUtf8()` 解析项目根目录。
3. 若命令行带 `--project``-p`,优先使用覆盖路径。
4. 否则在工作目录或可执行目录向上查找 workspace 根,再优先落到 `<workspace>/project/`
5. 初始化主窗口渲染器、`ResourceManager``EditorContext`、脚本运行时、ImGui 和 `ViewportHostService`
6. 最后挂接 `EditorLayer`,开始每帧驱动。
- `EditorActions` 定义动作名称、快捷键和启用状态
- `ActionRouting``EditorActionRoute` 决定当前动作应该作用在哪个面板上下文
- `*ActionRouter` 负责具体入口的 UI 交互
- `Commands` 负责真正修改状态
这里最关键的一点是:项目根目录不是由某个面板临时决定,而是宿主层在启动时统一解析并固定下来。当前仓库默认就是随仓维护的 `project/` 示例工程。
这就是商业编辑器很常见的分层方式。Unity 用户会很容易理解这件事:
菜单项、快捷键和 Inspector 按钮看起来入口不同,但背后应该落到同一条编辑命令语义上。
## 当前 Editor 的六层结构
## 为什么 Inspector 不走完全反射,而是组件专用 editor
可以把当前实现理解成六层。
当前 Inspector 采用的是:
### 1. 宿主层
- `IComponentEditor`
- `ComponentEditorRegistry`
- `TransformComponentEditor`
- `CameraComponentEditor`
- `LightComponentEditor`
- `Application`
- `Platform`
- `D3D12WindowRenderer`
- `ImGuiBackendBridge`
- `ImGuiSession`
条路线更接近 Unity 的 custom inspector / property drawer 思想,而不是“把所有字段自动反射成一张表”
一层负责窗口、SwapChain、ImGui 帧边界、项目切换和脚本运行时重载。它不直接实现 Hierarchy、Inspector 或 Project Browser 的业务规则
这样做的好处是:
### 2. 上下文与共享服务层
- 条件式 UI 更自然,例如 Camera 的透视/正交分支
- 撤销、字段分组和按钮布局更可控
- 组件编辑体验可以按照组件语义而不是成员变量顺序组织
- `EditorContext`
- `EventBus`
- `SelectionManager`
- `SceneManager`
- `ProjectManager`
- `UndoManager`
代价是:
`EditorContext` 是当前 Editor 的状态容器。它把事件、选择、场景、项目、撤销和 `ViewportHostService` 指针聚合起来,供面板和动作层统一访问。
- 每个组件都要写专门 editor
- 通用自动化程度较低
### 3. 面板与布局层
但对当前阶段的编辑器,这是更稳妥的商业级做法,因为它优先保证可解释性和可维护性。
- `PanelCollection`
- `HierarchyPanel`
- `ProjectPanel`
- `InspectorPanel`
- `SceneViewPanel`
- `GameViewPanel`
- `ConsolePanel`
## 从一次用户点击看整条链路
这一层负责“用户看到什么”,以及把即时模式 UI 交互采样成更稳定的意图。
以 Hierarchy 中“右键删除实体”为例,当前主路径大致是
其中 `GameViewPanel` 还有一条额外职责:它会把视口里的键鼠状态采样成 `GameViewInputFrameEvent`,再通过 `PlaySessionController` 桥接到运行时 `InputManager`。这一条链路可以单独看
1. `HierarchyPanel` 负责渲染树和弹出上下文菜单。
2. `HierarchyActionRouter` 负责把“Delete”菜单项映射为删除动作。
3. `EntityCommands::DeleteEntity` 负责发起真正的场景修改。
4. `UndoUtils``UndoManager` 负责录制撤销快照。
5. `SceneManager` 负责真正删除实体并发布事件。
6. `SelectionManager``InspectorPanel` 等其它系统通过事件感知更新。
- [Game View Runtime Input Bridge](Game-View-Runtime-Input-Bridge.md)
这条链路说明了一个核心原则:
面板不应该直接修改场景,面板应该只描述用户意图。
### 4. 动作与命令层
## 为什么当前大量使用小型 helper header
- `Actions::*ActionRouter`
- `Commands::*`
很多用户第一次看会觉得:为什么 `UI``Actions``Commands` 下有这么多小头文件?
这层负责把“菜单点击、快捷键、右键菜单、拖放、行内重命名”翻译成统一的编辑语义。典型例子是:
这是 Dear ImGui 风格编辑器常见的工程取舍。原因很现实:
- `HierarchyActionRouter`
- `EntityCommands`
- `ProjectCommands`
- 即时模式 UI 很容易把一切都塞进 `Render()`
- 一旦不拆 helper单个面板 cpp 会迅速膨胀
- 把“交互语义”“控件语义”“状态容器”拆成小头文件后,代码更容易复用和迁移
### 5. 视口宿主层
所以这些 header 不是“碎片化设计”,而是在对抗 UI 工具代码天然容易失控的问题。
- `ViewportHostService`
- `SceneViewportOverlayProviders`
- `SceneViewportOverlayBuilder`
- `SceneViewportEditorOverlayPass`
- `SceneViewportPicker`
## 当前架构最像 Unity 的部分
它把 Scene/Game 视口真正接到引擎的 `Rendering + RHI` 上,同时承接 object-id picking、outline、grid 和世界空间 overlay。
- `HierarchyPanel / ProjectPanel / InspectorPanel / ConsolePanel` 这组窗口组合很像 Unity Editor 的基本工作区。
- `ComponentEditors` 很像 Unity 的 custom inspector。
- `SceneCommands + UndoManager` 很像 Unity 编辑态里对场景对象做结构修改时的命令路径。
### 6. 引擎与资源层
## 当前又明显还不像 Unity 的地方
- `Rendering`
- `ResourceManager`
- `AssetDatabase`
- `ScriptEngine`
- `MonoScriptRuntime`
- 当前只有 Windows + D3D12 + ImGui 主路径
- Project 面板还不是完整资产导入系统。
- Inspector 还没有脚本组件、搜索式 Add Component、批量多选混合值等成熟体验。
- Console 还是轻量列表,不是完整诊断中心。
这一层不属于 Editor 自身,但 Editor 当前已经大量依赖它们提供真实能力,而不是自己维护一套独立“简化版运行时”
所以更准确的表述应该是:
它采用了很多 Unity 风格的编辑器设计理念,但当前实现仍然是一个处在快速重构期的、轻量但方向正确的编辑器壳层。
## `EditorActionRoute` 为什么重要
## 如果你要继续扩展这个编辑器,推荐从哪层下手
很多旧文档容易忽略 [EditorActionRoute](../../XCEngine/Editor/Core/EditorActionRoute/EditorActionRoute.md),但它对当前 Inspector 和焦点行为非常关键。
### 新增一个全新面板
当前只有三个 route
通常顺序是:
- `None`
- `Hierarchy`
- `Project`
1.`panels` 下建立新 Panel 类型
2. 优先复用 `PanelWindowScope / PanelToolbarScope / PanelContentScope`
3. 如果面板需要上下文敏感快捷键,再接入 `ActionRouting`
4. 如果面板要真正修改数据,优先写 `Commands`,不要直接改 manager。
这不是菜单状态,而是“最近一次明确的编辑焦点来自哪里”
### 给 Inspector 新增一个组件编辑器
它直接影响 [InspectorPanel](../../XCEngine/Editor/panels/InspectorPanel/InspectorPanel.md) 的检查对象:
推荐顺序是:
- route 是 `Hierarchy` 时,优先检查当前选中实体。
- route 是 `Project` 时,优先检查当前选中资源。
- 当前只有 `Material` 资源拥有专用 inspector其他资源走 unsupported fallback。
1. 实现新的 `IComponentEditor`
2.`ComponentEditorRegistry` 注册。
3. 优先通过 `PropertyGrid``ScalarControls``VectorControls` 组装 UI。
4. 涉及结构性变化时,通过 `ComponentCommands` 或新的命令 helper 进入撤销链。
所以 Inspector 现在已经不是“只给 GameObject 用”的面板,而是一个带 subject 切换能力的通用检查器
### 给菜单栏或快捷键新增动作
## 一条典型的 Hierarchy 链路
推荐顺序是:
以“在 Hierarchy 中重命名实体”为例,当前真实链路大致是:
1. `EditorActions` 中先定义动作描述
2. 在合适的 `*ActionRouter` 中接 UI 入口
3. 真实变更落到 `Commands`
4. 如果动作取决于当前焦点面板,再考虑是否需要新的 `EditorActionRoute`
1. `HierarchyPanel` 绘制树节点和行内编辑框
2. [HierarchyActionRouter](../../XCEngine/Editor/Actions/HierarchyActionRouter/HierarchyActionRouter.md) 负责解释点击、右键、拖放和 rename 请求
3. `RequestEntityRename(...)` 通过 [EventBus](../../XCEngine/Editor/Core/EventBus/EventBus.md) 发布 `EntityRenameRequestedEvent`
4. 行内编辑结束后,`CommitEntityRename(...)` 调用 [EntityCommands](../../XCEngine/Editor/Commands/EntityCommands/EntityCommands.md)
5. `EntityCommands::RenameEntity(...)` 通过 `UndoUtils::ExecuteSceneCommand(...)` 进入撤销栈。
6. `SceneManager` 完成真正的场景修改。
7. 其他面板通过选择状态或事件观察到变化。
## 当前文档应该怎么读
这条链路体现了当前 editor 的一个硬边界:
如果你是第一次接触这一套代码,推荐按这个顺序:
- 面板负责呈现和采样。
- router 负责交互语义。
- commands 负责稳定的编辑命令。
- manager 负责真正的数据结构修改。
## 一条典型的 Project 链路
[ProjectPanel](../../XCEngine/Editor/panels/ProjectPanel/ProjectPanel.md) 不是 `AssetDatabase` 本身,而是 `IProjectManager` 的浏览器前端。
当前它的主链路是:
1. 左侧目录树用 `TreeView` 绘制 folder hierarchy。
2. 右侧浏览区用 `DrawAssetTile(...)` 绘制当前目录条目。
3. 顶部工具栏只做当前目录内搜索,不做全项目索引。
4. 面包屑通过 `NavigateToIndex(...)` 回退到任意路径段。
5. 重命名、创建文件夹、创建材质、移动资源、删除资源都交给 `ProjectCommands`
6. 打开资源、开始拖拽、背景点击等交互交给 `Actions` 层 helper。
因此当前 `ProjectPanel` 的定位很清楚:
- 它负责浏览和编辑入口。
- 它不自己维护资源数据库。
- 它依赖 project manager 和命令层维持真实状态。
还要建立一个新的工作流边界认知:
- Project 面板负责资源浏览与资源级编辑
- 项目级保存和脚本程序集重建仍由主菜单触发
- 旧文档里提到的场景资源批量迁移入口已经不在当前 editor 工作流中
## Inspector 已经不只是组件列表
[InspectorPanel](../../XCEngine/Editor/panels/InspectorPanel/InspectorPanel.md) 现在至少有四种 subject mode
- `None`
- `GameObject`
- `MaterialAsset`
- `UnsupportedAsset`
### GameObject 模式
这一支仍然是最传统的 Inspector
- 遍历实体组件列表。
- 通过 `ComponentEditorRegistry` 找到对应 `IComponentEditor`
-`BeginComponentSection(...)` 组织 section UI。
- 组件 editor 返回 `true` 时,标记场景 dirty。
- `Add Component` 弹窗走 `DeferredPopupState``Actions` helper。
### Material 资源模式
这一支是旧文档最容易写错的地方。当前实现已经支持直接检查材质资源:
-`ProjectManager` 取当前选中的 `AssetItem`
- 仅当 `item->type == "Material"` 时进入专用 inspector。
- 通过项目相对路径调用 `ResourceManager::Load<Material>()`
- 当前可编辑:
- Shader 路径
- Shader Pass
- Render Queue
- Render State
- Tags
- 每次修改都会立刻写回材质文件,并尽量把变更同步到已加载的 `Material` 资源实例。
所以现在 Inspector 已经承担了一部分资源编辑器职责,而不是单纯的 scene component inspector。
### ScriptComponent 不是缺席状态
旧表述里常见“Inspector 还没有脚本组件”之类的说法,但当前这已经不成立。
[ScriptComponentEditor](../../XCEngine/Editor/ComponentEditors/ScriptComponentEditor/ScriptComponentEditor.md) 已经接入当前 Inspector 链路,支持:
- 脚本类选择
- 字段模型读取
- 字段 override 写回
- 运行时缺失 / 程序集缺失状态提示
- `Rebuild Scripts` / `Reload Scripts` 入口
## 脚本程序集链路已经落地
当前脚本相关的关键目录是:
- `managed/XCEngine.ScriptCore/`
- `managed/GameScripts/`
- `project/Assets/**/*.cs`
- `project/Library/ScriptAssemblies/`
[Application](../../XCEngine/Editor/Application/Application.md) 在启动、切换项目和显式 reload 时,都会把脚本程序集目录固定到:
- `<Project>/Library/ScriptAssemblies/XCEngine.ScriptCore.dll`
- `<Project>/Library/ScriptAssemblies/GameScripts.dll`
- `<Project>/Library/ScriptAssemblies/mscorlib.dll`
若程序集缺失:
- Editor 不会直接崩溃。
- `ScriptEngine` runtime 会被清空。
- `ScriptRuntimeStatus` 会保留错误消息,供 Inspector 和其他 UI 展示。
若用户触发 `RebuildScriptingAssemblies()`
1. `EditorScriptAssemblyBuilder` 重建项目程序集。
2. 成功后立即 `ReloadScriptingRuntime()`
3. 新 runtime 会重新注册到 `ScriptEngine`
这条链路说明当前脚本系统已经进入“编辑器真实工作流的一部分”,而不是实验性质的旁路功能。
## 视口链路也已经从面板里抽出来了
旧版 editor 很容易把 SceneView 相关逻辑直接堆进面板文件里,但当前实现已经明显走向规范化。
按当前结构,典型流程是:
1. `Application::Render()` 建立主帧边界。
2. `LayerStack` 和具体面板产生 Scene / Game 视口请求。
3. `ViewportHostService::BeginFrame()` 清理并准备本帧视口状态。
4. `RenderRequestedViewports(...)` 真正调用引擎 `SceneRenderer`
5. Scene View 额外接入:
- 编辑器私有相机
- object-id surface
- outline
- grid
- `SceneViewportOverlayProviders`
- `SceneViewportOverlayBuilder`
- `SceneViewportEditorOverlayPass`
这意味着:
- editor 是渲染宿主,不是第二套 renderer。
- 新的 Scene overlay / gizmo 功能应优先沿 `overlay provider -> overlay builder -> overlay pass` 扩展。
- 不应再把世界空间绘制逻辑继续回堆到 `SceneViewPanel` 的临时 ImGui 路径。
更细一层的 Scene View 输入仲裁、pivot / center、global / local、HUD/world overlay 分层以及 gizmo overlay state 传播关系,可继续看 [SceneView Interaction And Gizmo Model](SceneView-Interaction-And-Gizmo-Model.md)。
## 当前项目目录结构不是“伪工作流”
当前工程目录的几个部分都已经参与真实工作流:
- `project/Assets/`
- `project/Assets.meta`
- `project/Library/`
- `project/Library/ScriptAssemblies/`
- `Project.xcproject`
尤其是 `project/Library/`,在当前实现里并不只是可以无脑忽略的临时目录。它至少承接:
- 资源数据库缓存
- artifact 缓存
- 脚本程序集输出
因此在 editor 文档里,不应再把 `.meta``Library/` 描述成“未来才会用到”的规划项。
## 如果要继续扩展当前 Editor应该从哪层下手
### 新增一个面板
优先顺序通常是:
1.`panels/` 下新建 panel。
2. 复用已有 `PanelWindowScope``PanelToolbarScope``PanelContentScope`
3. 若面板要参与焦点切换,再接 `EditorActionRoute`
4. 若面板会修改项目或场景,优先接命令层而不是直改 manager。
### 给 Inspector 新增一种检查对象
优先顺序通常是:
1. 先确认新的 subject 应由哪条 route 驱动。
2.`InspectorPanel::SyncSubject()` 里定义切换条件。
3. 为该资源或组件准备独立渲染函数。
4. 若涉及文件写回或场景写回,尽量复用现有 `Commands` / `ResourceManager` / `ScriptEngine`
### 给 Hierarchy / Project 增加新动作
优先顺序通常是:
1.`Actions` 层描述入口。
2. 在 router 里解释 UI 交互。
3.`Commands` 层集中写实际修改逻辑。
4. 需要后续 UI 同步时,再通过 `EventBus` 发布事件。
## 现在不该再沿用的旧说法
以下说法已经不再适合当前活跃文档:
- “Project 面板还不是完整资产导入系统”
- “Inspector 还没有脚本组件”
- “Editor 仍然只是轻量编辑器壳层”
- “脚本程序集和项目目录结构还在规划中”
更准确的描述应当是:
- 当前 Editor 仍在持续重构,但主链路已经真实落地。
- 高层结构已经能覆盖项目根目录解析、资源浏览、材质资源检查、脚本程序集重建与重载、Scene/Game 视口宿主和 object-id picking。
- 接下来的工作重点是继续把这些现有能力文档化、模块化,而不是再把它描述成只有方向没有实现的雏形。
## 推荐阅读顺序
如果要快速建立当前 Editor 的整体认识,推荐按这个顺序读:
1. [Editor](../../XCEngine/Editor/Editor.md)
2. [Application](../../XCEngine/Editor/Application/Application.md)
3. [Core](../../XCEngine/Editor/Core/Core.md)
4. [Actions](../../XCEngine/Editor/Actions/Actions.md)
5. [Commands](../../XCEngine/Editor/Commands/Commands.md)
6. [panels](../../XCEngine/Editor/panels/panels.md)
7. [ComponentEditors](../../XCEngine/Editor/ComponentEditors/ComponentEditors.md)
8. [UI](../../XCEngine/Editor/UI/UI.md)
3. [EventBus](../../XCEngine/Editor/Core/EventBus/EventBus.md)
4. [ProjectPanel](../../XCEngine/Editor/panels/ProjectPanel/ProjectPanel.md)
5. [InspectorPanel](../../XCEngine/Editor/panels/InspectorPanel/InspectorPanel.md)
6. [HierarchyActionRouter](../../XCEngine/Editor/Actions/HierarchyActionRouter/HierarchyActionRouter.md)
7. [EntityCommands](../../XCEngine/Editor/Commands/EntityCommands/EntityCommands.md)
8. [ViewportHostService](../../XCEngine/Editor/Viewport/ViewportHostService/ViewportHostService.md)
9. [SceneView Interaction And Gizmo Model](SceneView-Interaction-And-Gizmo-Model.md)
10. [ScriptComponentEditor](../../XCEngine/Editor/ComponentEditors/ScriptComponentEditor/ScriptComponentEditor.md)
能让你先看清系统骨架,再下钻到具体类型页,而不是一开始就陷进某个 helper 文件里
样读下来,基本就能把“宿主层、共享状态、面板、动作命令、视口和脚本”这几条主线拼起来