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**源文件**: `editor/src/Commands/EntityCommands.h`
**描述**: 封装实体创建、重命名、删除、复制粘贴、重复和父子重挂接等场景编辑命令
**描述**: 场景实体编辑命令集合,封装实体创建、重命名、删除、复制粘贴、重复、重挂接和从父节点分离等标准编辑动作
## 概述
`EntityCommands` 是当前 Scene 编辑工作流里最重要的一层命令辅助
Hierarchy 面板、Edit 菜单快捷键触发的实体级操作,最终大多落到这里
`EntityCommands` 是当前 editor 场景编辑链路里的核心命令层之一
Hierarchy、Edit 菜单快捷键和其他交互路由,不应该直接调用 `SceneManager` 做数据修改,而应该把“用户想做什么”翻译成稳定的命令语义
当前覆盖
当前这组 helper 覆盖的核心操作包括
- 创建空实体、Camera、Light
- 重命名与删除实体
- 复制、粘贴、重复实体
- 重挂接父节点并尽量保持世界变换
- 从父节点分离实体
- 创建空实体、相机、灯光和内置 primitive。
- 重命名与删除实体
- 复制、粘贴、重复实体
- 改变父子关系,并在可能时保持世界空间变换
- 将实体从父节点分离到根层级。
## 当前实现
## 前置知识
- 结构性修改统一通过 [`UndoUtils::ExecuteSceneCommand`](../../Utils/UndoUtils/UndoUtils.md) 包装
- 创建实体后会自动把新实体设置为当前选中对象
- `CreateCameraEntity``CreateLightEntity` 会附加对应组件
- `CanReparentEntity` 会阻止把对象挂到自己的子孙节点下
- `ReparentEntityPreserveWorldTransform` 会缓存当前位置、旋转和缩放,再执行 `MoveEntity`
理解这组 API最重要的是分清两层
- [ISceneManager](../../Core/ISceneManager/ISceneManager.md) 负责真正的数据结构修改。
- `EntityCommands` 负责把这些修改包装成编辑器可复用的“命令语义”。
这么做的原因很直接:
- 统一接入 [UndoUtils](../../Utils/UndoUtils/UndoUtils.md)。
- 统一处理“创建后选中”“粘贴后选中”这类编辑器行为。
- 让 Hierarchy、菜单栏、快捷键共享同一套实现。
## 主要接口
| 成员 | 说明 |
|------|------|
| `CreateEntity(...)` | 通用模板创建入口,允许传入自定义 setup 回调。 |
| `CreateEmptyEntity(...)` | 创建空实体。 |
| `CreateCameraEntity(...)` | 创建实体并附加 `CameraComponent`。 |
| `CreateLightEntity(...)` | 创建实体并附加 `LightComponent`。 |
| `CreatePrimitiveEntity(...)` | 创建实体并附加 primitive 所需组件与资源引用。 |
| `RenameEntity(...)` | 重命名实体。 |
| `DeleteEntity(...)` | 删除实体。 |
| `CopyEntity(...)` | 把实体复制到 scene clipboard。 |
| `PasteEntity(...)` | 从 clipboard 粘贴实体,可指定父节点。 |
| `DuplicateEntity(...)` | 复制当前实体并插入场景。 |
| `CanReparentEntity(...)` | 判断目标父节点是否合法。 |
| `ReparentEntityPreserveWorldTransform(...)` | 重挂接到新父节点,并尽量保持世界变换。 |
| `DetachEntity(...)` | 从父节点分离到根节点。 |
## 当前实现行为
### 命令包装与撤销
大多数会改动场景结构的操作,都会走:
- `UndoUtils::ExecuteSceneCommand(context, commandLabel, ...)`
这包括:
- 创建
- 重命名
- 删除
- 粘贴
- 重复
- 重挂接
这意味着 `EntityCommands` 的职责不只是帮你少写几行代码,而是确保场景级编辑动作可以用统一方式进入撤销系统。
一个重要例外是 `CopyEntity(...)`
- 它只写 scene clipboard不改场景结构。
- 因此当前没有包进 undo command。
### 创建语义
`CreateEntity(...)` 是所有创建 helper 的底层模板。
它会:
1. 通过 `SceneManager::CreateEntity(...)` 创建实体。
2. 执行可选的 `setup(created, sceneManager)` 回调。
3. 把新实体设为当前选择。
这使得更高层的创建 helper 可以只关注“创建后要附加什么”。
### Camera / Light / Primitive
当前具体 helper 的行为是:
- `CreateCameraEntity(...)`
- 创建实体
- 附加 `CameraComponent`
- `CreateLightEntity(...)`
- 创建实体
- 附加 `LightComponent`
- `CreatePrimitiveEntity(...)`
- 创建实体
- 确保存在 `MeshFilterComponent`
- 把 mesh 路径设为内置 primitive mesh
- 确保存在 `MeshRendererComponent`
- 给第 `0` 个材质槽绑定默认 primitive material
这意味着当前 primitive 创建已经具备“立刻可见”的基础语义,而不是旧版本那种只生成命名空对象。
## 重命名、删除、复制、粘贴、重复
### 重命名与删除
- `RenameEntity(...)` 会先检查新名称非空且实体存在。
- `DeleteEntity(...)` 会先检查实体是否存在。
这里要注意一点:
- 这两个 helper 不自己维护 UI 选择状态。
- 删除后选择如何清理,依赖更高层路由与 manager 的整体行为。
因此文档里不应把“删除后自动取消选择”错误归因到 `EntityCommands` 自身。
### 复制、粘贴、重复
- `CopyEntity(...)` 只是把实体写入 scene clipboard。
- `PasteEntity(...)` 可以指定 `parentId`,成功后会把新实体设为选中对象。
- `DuplicateEntity(...)` 依赖 `SceneManager::DuplicateEntity(...)`,成功后同样会把复制出的实体设为选中对象。
复制 / 粘贴 / 重复的深拷贝细节,当前并不在本文件里实现,而是委托给 [ISceneManager](../../Core/ISceneManager/ISceneManager.md)。
## 重挂接与保持世界变换
`CanReparentEntity(...)` 负责做最核心的合法性校验:
- `source` 不能为空。
- 不能把对象挂到自己的后代节点下。
`ReparentEntityPreserveWorldTransform(...)` 的实现重点在于:
1. 读取当前父节点 id。
2. 若目标父节点未变化,直接返回 `false`
3. 若对象没有 transform直接 `MoveEntity(...)`
4. 若对象有 transform则先缓存世界空间位置、旋转和缩放。
5. 执行 `MoveEntity(...)`
6. 再把缓存下来的世界变换写回 transform。
这样做的设计目标非常明确:
用户在 Hierarchy 里换 parent 时,默认期望对象的世界空间姿态不要突然跳变。
`DetachEntity(...)` 本质上只是调用:
- `ReparentEntityPreserveWorldTransform(context, entity, 0, ...)`
也就是把对象挂回根节点。
## 设计说明
把实体编辑动作做成独立命令层,是编辑器架构里非常关键的一步。
如果直接在 Hierarchy 面板里 `CreateEntity``DeleteEntity``MoveEntity`,会很快遇到三个问题:
把实体修改动作收敛到命令层,是编辑器工程质量的分水岭之一。
- 撤销历史无法统一
- 菜单栏、快捷键、右键菜单会重复同一逻辑
- 结构修改和 UI 交互代码缠在一起
如果直接在面板或 router 中散落调用:
`EntityCommands` 把“编辑行为语义”稳定下来,面板和 router 只需要负责调用它。
- `CreateEntity`
- `DeleteEntity`
- `MoveEntity`
- `RenameEntity`
会立刻遇到三个问题:
- 撤销历史接不上。
- 菜单栏、右键菜单、快捷键会复制同样的逻辑。
- “UI 如何触发”与“场景如何修改”混在一起,后续难以扩展。
`EntityCommands` 的价值就在于把“商业编辑器里的标准实体操作”稳定成一层可复用协议。
## 测试与验证
当前至少有以下测试为这些命令提供行为锚点:
- `HierarchyRouteExecutesCopyPasteDuplicateDeleteAndRename`
- `ReparentPreserveWorldTransformKeepsWorldPose`
- `HierarchyRouterRenameHelpersPublishAndCommit`
- `PlayModeAllowsRuntimeSceneUndoRedoButKeepsSceneDocumentCommandsBlocked`
这些测试表明当前命令层不仅在 Edit 模式使用,也参与 Play 模式下的运行时场景编辑与 undo/redo。
## 当前限制
- `CreateCubeEntity` / `CreateSphereEntity` / `CreatePlaneEntity` 在当前路由中实际上还是创建命名后的空实体,不会自动生成渲染组件
- 粘贴重复的深拷贝语义完全依赖 `ISceneManager` 当前实现
- 多实体批量命令尚未覆盖
- 仍然是单实体命令集,没有批量操作协议。
- 粘贴重复的深拷贝语义完全依赖 [ISceneManager](../../Core/ISceneManager/ISceneManager.md) 当前实现
- “保持世界变换”当前只覆盖 transform 的位置、旋转、缩放,不涵盖其他可能依赖父层级的自定义状态。
- 是否允许在某个 editor runtime mode 下执行,通常由更高层调用点决定,不是每个 helper 自己都做模式拦截。
## 相关文档
- [Commands](../Commands.md)
- [HierarchyActionRouter](../../Actions/HierarchyActionRouter/HierarchyActionRouter.md)
- [SceneManager](../../Managers/SceneManager/SceneManager.md)
- [HierarchyPanel](../../panels/HierarchyPanel/HierarchyPanel.md)
- [ISceneManager](../../Core/ISceneManager/ISceneManager.md)
- [UndoUtils](../../Utils/UndoUtils/UndoUtils.md)