Add builtin unlit surface path
This commit is contained in:
@@ -342,8 +342,12 @@ Unity-like Shader Authoring (.shader)
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- builtin object-id shader 已显式声明 `PerObject` 资源合约
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- `BuiltinObjectIdPass` 已改为消费通用 binding plan,不再硬编码 `set0/binding0` 常量布局
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- 显式 shader `resources` 与 legacy object-id fallback 现在走同一套解析与校验路径
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- 已验证:`rendering_unit_tests` 59/59,`shader_tests` 26/26
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- 下一步:把同一套共享执行边界继续推到 `Unlit`,并评估是否抽出 forward/object-id 共用的 pass layout 构建与 descriptor set 组装骨架
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- 已完成:builtin `Unlit` shader / pipeline 主线接入共享执行边界
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- 新增 builtin `unlit` shader 资产与 `BuiltinResources` 入口
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- `BuiltinForwardPipeline` 现在会在 `ForwardLit + Unlit` 之间按 material/shader metadata 解析目标 pass
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- `Unlit` 与 `ForwardLit` 现在共用同一套 input layout、material schema、binding plan 与 descriptor 组装路径
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- 已验证:`rendering_unit_tests` 61/61,`shader_tests` 27/27,`material_tests` 51/51
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- 下一步:评估是否抽出 `ForwardLit / Unlit / ObjectId` 共用的 pass layout 构建与 descriptor set 组装骨架,并继续推进 `DepthOnly / ShadowCaster`
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### 阶段 D:扩展 AssetDatabase / Library Artifact 能力
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