Adopt binding plan for builtin object-id pass
This commit is contained in:
@@ -336,6 +336,15 @@ Unity-like Shader Authoring (.shader)
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- 至少 `ForwardLit + Unlit + ObjectId` 共用同一套 shader/material 执行边界
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- 新增 pass 不再默认要求先写一套新的硬编码 binding 路径
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当前进展(`2026-04-03`):
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- 已完成:builtin `ObjectId` pass 接入通用 pass binding plan
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- builtin object-id shader 已显式声明 `PerObject` 资源合约
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- `BuiltinObjectIdPass` 已改为消费通用 binding plan,不再硬编码 `set0/binding0` 常量布局
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- 显式 shader `resources` 与 legacy object-id fallback 现在走同一套解析与校验路径
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- 已验证:`rendering_unit_tests` 59/59,`shader_tests` 26/26
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- 下一步:把同一套共享执行边界继续推到 `Unlit`,并评估是否抽出 forward/object-id 共用的 pass layout 构建与 descriptor set 组装骨架
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### 阶段 D:扩展 AssetDatabase / Library Artifact 能力
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目标:
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