Add editor Assets watcher refresh loop

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# Assets目录Watcher与自动导入刷新计划
日期: 2026-04-10
## 1. 背景
当前工程的资产导入链路已经具备以下能力:
- 打开项目时执行一次 `BootstrapProject`
- 手动执行 `Refresh / Reimport / Reimport All`
- 资源真正加载时通过 `EnsureArtifact` 懒导入
但它还缺少 Unity 风格里最关键的一层:
- `Assets/` 目录发生外部变化时,编辑器能自动感知并刷新资产数据库
这里的“外部变化”包括但不限于:
- 资源文件新增、删除、覆盖
- `.meta` 文件新增、删除、修改
- 文件夹新增、删除、重命名
- DCC 工具重新导出同路径资源
- `git pull`、脚本生成、资源同步工具写入
所以问题不在“拖进 editor 时是否导入”,而在“是否存在一条持续观察 `Assets` 目录变化并驱动资产系统刷新的通路”。
## 2. 现状判断
从当前代码结构看,这个功能是好加的,难度中等,不是重写级别:
- `ResourceManager` 已经有 `RefreshProjectAssets()``ReimportProjectAsset()``RebuildProjectAssetCache()`
- `AssetImportService / AssetDatabase` 已经能扫描项目、维护 Source DB / Artifact DB
- editor 已经有稳定的每帧更新入口 `EditorWorkspace::Update`
- `ProjectManager` 已经支持目录树刷新
真正缺的是一个独立的 watcher 层,把“磁盘变化”转成“主线程上的资产刷新动作”。
## 3. 目标
第一阶段目标:
- 编辑器运行时自动感知 `Assets/` 目录外部变化
- 自动刷新 `AssetDatabase` lookup / metadata 状态
- 自动刷新 Project 面板当前目录
- 对批量拷贝和连续覆盖做去抖,不要每个文件都立刻刷新一次
长期目标:
- 接近 Unity 的体验:外部改动几乎无需手动 `Refresh`
- 为后续更细粒度的增量 reimport、缩略图刷新、场景引用修复提供基础设施
## 4. 非目标
第一阶段不做:
- 原生 Win32 `ReadDirectoryChangesW` 后台线程 watcher
- 精确到单文件的增量 reimport 调度
- 已经加载到场景里的资源热替换
- 资产依赖图级别的自动级联重导
- 跨平台 watcher 后端抽象
这些放到后续阶段。
## 5. 分阶段方案
### Phase 1: 轮询式 Assets Watcher
实现一个 editor 内部的 `ProjectAssetWatcher`
- 只监听当前项目的 `Assets/`
- 通过定时扫描递归快照检测新增/修改/删除
- 包含普通资源文件、文件夹、`.meta`
- 通过扫描间隔 + 去抖窗口合并一批变化
- 在主线程触发:
- `ResourceManager::RefreshProjectAssets()`
- `ProjectManager::RefreshCurrentFolder()`
优点:
- 实现快,风险低
- 不引入后台线程和 Win32 句柄生命周期问题
- 先把“自动感知外部变化”补上
缺点:
- 不是事件驱动,超大项目下效率一般
- 只能做到“自动刷新资产数据库”,还不是“精确增量重导”
### Phase 2: 原生 Win32 Directory Watcher
把 Phase 1 的扫描后端替换为 Win32 原生目录通知:
- `ReadDirectoryChangesW`
- 递归监听 `Assets/`
- 把原始事件推入线程安全队列
- 主线程消费并做路径标准化、重命名配对、去抖合并
目标:
- 降低大项目轮询成本
- 提高外部改动响应速度
### Phase 3: 增量 Reimport 调度
在 watcher 已经稳定后,再做更接近 Unity 的行为:
- 对新增/修改的 importable asset 调用增量 reimport
- 删除时清理 lookup / orphan artifact
- 重命名时保证 `.meta` / GUID / path snapshot 同步
- 限制一次批量刷新中的 `UnloadAll()` 影响范围
这个阶段需要重新审视当前 `ResourceManager::ReimportProjectAsset()``UnloadAll()` 的语义,否则外部频繁改资源会让缓存抖动太大。
## 6. 代码落点
第一阶段建议改动:
- `editor/src/Core/ProjectAssetWatcher.h/.cpp`
- watcher 快照、扫描、去抖、变更合并
- `editor/src/Core/EditorWorkspace.h`
- `Attach / Detach / Update` 接入 watcher 生命周期
- `editor/CMakeLists.txt`
- 编译新 watcher 文件
可能的辅助修改:
- 日志输出,方便确认自动刷新是否触发
- 若后续需要 UI 提示,可再补 editor 事件或状态文本
## 7. 第一阶段执行细则
### 7.1 快照内容
每个 `Assets` 路径记录:
- 规范化相对路径 key
- 是否目录
- 文件大小
- 最后写入时间
目录也要纳入快照,这样能检测外部新建/删除文件夹。
### 7.2 扫描策略
- 默认扫描间隔:`0.75s`
- 默认去抖窗口:`0.35s`
- 若扫描发现连续变动,则不断延长本轮刷新触发时间
- 当一小批变化稳定下来,再统一执行一次刷新
### 7.3 主线程动作
统一执行:
- `ResourceManager::Get().RefreshProjectAssets()`
- `context.GetProjectManager().RefreshCurrentFolder()`
这一步先只刷新资产数据库和 Project 面板,不直接做逐文件 reimport。
## 8. 风险点
- 递归扫描频率太高会拖慢超大项目
- 当前 `RefreshProjectAssets()` 不会主动生成所有 artifact只是同步资产数据库
- `ProjectManager::RefreshCurrentFolder()` 是整树重建,不是局部刷新
- editor 内部自己改文件时watcher 也会看到这些变化,需要接受重复刷新
这些都在第一阶段可控范围内。
## 9. 验收标准
第一阶段完成后,应满足:
- 外部往 `Assets/` 复制一个资源文件Project 面板自动出现
- 外部删除 `Assets/` 下资源Project 面板自动消失
- 外部覆盖修改已有资源,资产数据库自动刷新
- 不需要用户手点 `Refresh`
- 批量复制多个资源时,不会每个文件都触发一次明显卡顿的刷新
## 10. 本次执行范围
本次开始执行 Phase 1
- 先落地轮询式 watcher
- 打通 editor 生命周期
- 先让 `Assets` 外部变更自动刷新
Phase 2 的 Win32 原生 watcher 放在后续迭代。