docs: refresh editor xcui and material inspector pages
This commit is contained in:
@@ -33,8 +33,8 @@
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## 当前调用链
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- `XCUIDemoPanel::Render()` 当前每帧都会 `BeginFrame() -> Submit(drawData) -> EndFrame(ImGui::GetWindowDrawList())`。
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- `tests/Editor/test_xcui_imgui_transition_backend.cpp` 当前直接验证了 pending state 重置和 flush 后 `ImDrawList` 顶点 / 命令缓冲被写入。
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- 当前代码树里已经没有 `editor/src/panels/XCUIDemoPanel.h/.cpp`;旧版 demo panel 文档仅作为历史迁移锚点保留,不再代表真实 source-backed 调用链。
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## 当前实现边界
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@@ -46,4 +46,5 @@
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- [XCUIBackend](../XCUIBackend.md)
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- [DrawData](../../../UI/DrawData/DrawData.md)
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- [XCUIDemoRuntime](../XCUIDemoRuntime/XCUIDemoRuntime.md)
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- [XCUIDemoPanel](../../panels/XCUIDemoPanel/XCUIDemoPanel.md)
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@@ -15,7 +15,7 @@
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## 当前定位
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- `ImGuiTransitionBackend` 已经接上真实测试和 demo 面板,是当前过渡期可运行的桥接器。
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- `ImGuiTransitionBackend` 是当前唯一 source-backed、可直接落到 Dear ImGui `ImDrawList` 的 XCUI 过渡桥接器;当前代码树里已经没有 `XCUIDemoPanel` 这类 demo 面板调用链。
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- `XCUIDemoRuntime` 目前只有头文件声明,还没有 `.cpp` 和真实调用链,更像后续 demo runtime 的占位入口。
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## 相关文档
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@@ -0,0 +1,62 @@
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# MaterialInspectorMaterialState
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**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `state structs`
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**源文件**: `editor/src/panels/MaterialInspectorMaterialState.h`
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**描述**: Material Inspector 的本地编辑状态模型,集中保存标签、keyword、属性、render-state 覆盖和加载/dirty/error 标志。
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## 概述
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`MaterialInspectorMaterialState.h` 不是一个 panel,而是 `InspectorPanel` 中材质资产编辑流程使用的状态容器集合。当前主要包括:
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- `MaterialTagEditRow`
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- 一行 tag 名/值编辑缓存。
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- `MaterialKeywordState`
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- 单个 shader keyword 的值和是否需要序列化。
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- `MaterialPropertyState`
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- 单个材质属性的编辑态,覆盖 float/int/bool/texture 等值。
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- `MaterialAssetState`
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- 整个材质资产当前在 Inspector 中的编辑快照。
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## 当前状态内容
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`MaterialAssetState` 当前收口了:
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- 资产路径、全路径和显示名
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- `shaderPath` 文本缓冲
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- `renderQueue`
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- `renderState` 与 `hasRenderStateOverride`
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- `tags`
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- `keywords`
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- `properties`
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- `errorMessage`
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- `dirty`
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- `loaded`
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这说明 Inspector 当前并不是直接把 `Material` 运行时对象原地当作 UI 状态使用,而是维护一份偏 authoring/editor 语义的独立快照。
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## Reset 语义
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`MaterialAssetState::Reset()` 当前会:
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- 清空路径、名称和错误信息
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- 把 `shaderPath` 缓冲归零
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- 把 `renderQueue` 还原到 `Geometry`
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- 清空 `renderState` override 标志和内容
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- 清空 tags / keywords / properties
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- 把 `dirty` 与 `loaded` 复位为 `false`
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## 当前使用位置
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- `editor/src/panels/InspectorPanel.h`
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- `editor/src/panels/InspectorPanel.cpp`
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- [MaterialInspectorMaterialStateIO](../MaterialInspectorMaterialStateIO/MaterialInspectorMaterialStateIO.md) 会基于这份状态做同步与序列化
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## 相关文档
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- [panels](../panels.md)
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- [MaterialInspectorMaterialStateIO](../MaterialInspectorMaterialStateIO/MaterialInspectorMaterialStateIO.md)
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||||
- [Material](../../../Resources/Material/Material/Material.md)
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@@ -0,0 +1,23 @@
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# ApplyMaterialAuthoringPresenceToState
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**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `free function`
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**源文件**: `editor/src/panels/MaterialInspectorMaterialStateIO.h`
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**描述**: 根据材质源文本里实际出现的 `keywords`、`properties`、`textures` 与 `renderState` 字段,回填 `MaterialAssetState` 的 authored/serialized 标记。
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## 当前行为
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- 会先解析 source text 中是否存在 `renderState`
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- 普通属性从 `properties` 对象取键集合
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- texture/cubemap 属性从 `textures` 对象取键集合
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- keyword 从 `keywords` 数组取值集合
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- 最终把这些 presence 信息写回 `state.keywords` 与 `state.properties`
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## 相关文档
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- [MaterialInspectorMaterialStateIO](MaterialInspectorMaterialStateIO.md)
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- [MaterialInspectorMaterialState](../MaterialInspectorMaterialState/MaterialInspectorMaterialState.md)
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- [BuildMaterialAssetFileText](BuildMaterialAssetFileText.md)
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@@ -0,0 +1,30 @@
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# BuildMaterialAssetFileText
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**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `free function`
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**源文件**: `editor/src/panels/MaterialInspectorMaterialStateIO.h`
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**描述**: 把 `MaterialAssetState` 编码成最终材质资产 JSON 文本,并省略未序列化的默认项。
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## 当前行为
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- 会写出 `shader` 与 `renderQueue`
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- 非空 `tags` 会编码成对象
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- 只输出 `serialized == true` 的 keyword
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- 只输出 `serialized == true` 的普通属性与 texture 属性
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- `hasRenderStateOverride == true` 时才写出 `renderState`
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- 最终返回带换行的完整 JSON 字符串
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## 测试
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- `tests/Editor/test_material_inspector_material_state_io.cpp` 覆盖:
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- 省略默认值与未序列化条目
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- 写出 texture 覆盖
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- 写出 render-state 覆盖
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## 相关文档
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- [MaterialInspectorMaterialStateIO](MaterialInspectorMaterialStateIO.md)
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||||
- [MaterialInspectorMaterialState](../MaterialInspectorMaterialState/MaterialInspectorMaterialState.md)
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@@ -0,0 +1,22 @@
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# CollectMaterialPropertyStates
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**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `free function`
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**源文件**: `editor/src/panels/MaterialInspectorMaterialStateIO.h`
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**描述**: 从运行时 `Material` 收集 Inspector 可编辑的 `MaterialPropertyState` 列表,并按 shader schema 或名字排序。
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## 当前行为
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- 先读取 `Material::GetProperties()`
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- 若材质带有效 shader schema,则优先按 shader property 顺序排序
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- 若没有 schema,则退回名字排序
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- texture/cubemap 属性会额外尝试解析当前 texture binding 路径
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## 相关文档
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||||
- [MaterialInspectorMaterialStateIO](MaterialInspectorMaterialStateIO.md)
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||||
- [MaterialInspectorMaterialState](../MaterialInspectorMaterialState/MaterialInspectorMaterialState.md)
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- [Material](../../../Resources/Material/Material/Material.md)
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@@ -0,0 +1,20 @@
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# IsTextureMaterialPropertyType
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**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `free function`
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**源文件**: `editor/src/panels/MaterialInspectorMaterialStateIO.h`
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**描述**: 判断给定 `MaterialPropertyType` 是否属于 texture 或 cubemap 一类需要走 texture authoring 分支的属性。
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## 当前行为
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- 对 `Texture` 和 `Cubemap` 返回 `true`
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- 其它属性类型返回 `false`
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- `ApplyMaterialAuthoringPresenceToState(...)` 与 `BuildMaterialAssetFileText(...)` 会用它区分 `textures` 和普通 `properties`
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## 相关文档
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- [MaterialInspectorMaterialStateIO](MaterialInspectorMaterialStateIO.md)
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||||
- [MaterialInspectorMaterialState](../MaterialInspectorMaterialState/MaterialInspectorMaterialState.md)
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@@ -0,0 +1,69 @@
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# MaterialInspectorMaterialStateIO
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**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `free functions`
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**源文件**: `editor/src/panels/MaterialInspectorMaterialStateIO.h`
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**描述**: Material Inspector 状态与 shader/material/source text 之间的同步 helper,负责属性快照收集、schema 对齐、authoring presence 标记和材质文件文本生成。
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## 概述
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`MaterialInspectorMaterialStateIO` 把 Material Inspector 的几条关键数据流集中到一起:
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1. 从运行时 `Material` 收集可编辑属性状态
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2. 按 shader schema 把现有状态重排、补齐或丢弃
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3. 根据 source text 标记哪些 keyword / property / texture 真正来自作者输入
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4. 把编辑状态重新编码成材质资产文本
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## 公开函数
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| 函数 | 说明 |
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|------|------|
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| [IsTextureMaterialPropertyType](IsTextureMaterialPropertyType.md) | 判断属性是否属于 texture/cubemap。 |
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| [CollectMaterialPropertyStates](CollectMaterialPropertyStates.md) | 从 `Material` 收集并排序属性编辑状态。 |
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| [SyncMaterialAssetStateWithShader](SyncMaterialAssetStateWithShader.md) | 以 shader schema 为准同步 keyword 与 property 列表,同时尽量保留兼容旧值。 |
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| [ResetMaterialPropertyStateToShaderDefault](ResetMaterialPropertyStateToShaderDefault.md) | 把指定属性恢复到 shader 默认值,并清除 serialized 标志。 |
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| [ApplyMaterialAuthoringPresenceToState](ApplyMaterialAuthoringPresenceToState.md) | 从原始 source text 判断哪些 keyword / property / texture 真正出现在 authoring 文本里。 |
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| [BuildMaterialAssetFileText](BuildMaterialAssetFileText.md) | 按当前状态生成材质资产 JSON 文本。 |
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## 当前实现行为
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- `CollectMaterialPropertyStates(...)` 会优先按 shader property 顺序排序;没有 shader schema 时才退回名字排序。
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- `SyncMaterialAssetStateWithShader(...)` 会保留“同名且类型兼容”的旧编辑值,同时丢弃陈旧属性。
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- shader pass 里声明的 keyword 会被整理成 `MaterialKeywordState`;之前已启用的 keyword 会尽量保留 `serialized` 状态。
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- `ApplyMaterialAuthoringPresenceToState(...)` 会区分:
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- `properties`
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- `textures`
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- `keywords`
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- `renderState`
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这样 Inspector 可以知道某项是默认值,还是作者在材质文件里显式写过的覆盖。
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- `BuildMaterialAssetFileText(...)` 会省略未序列化的默认项,只写当前确实需要落盘的字段。
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- `BuildMaterialAssetFileText(...)` 同时负责把 `renderQueue`、tags、textures 和 `renderState` override 编码成最终 JSON。
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## 测试
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- `tests/Editor/test_material_inspector_material_state_io.cpp` 当前覆盖:
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- 只标记 source authored 的 entries
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- 按 shader schema 保留兼容 override 并丢弃陈旧属性
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- 把声明过的 keyword 补成 disabled entries
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- 恢复 shader 默认值
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- 省略未序列化默认值
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- 写出 texture 与 render-state 覆盖
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## 相关函数页面
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- [IsTextureMaterialPropertyType](IsTextureMaterialPropertyType.md)
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- [CollectMaterialPropertyStates](CollectMaterialPropertyStates.md)
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- [SyncMaterialAssetStateWithShader](SyncMaterialAssetStateWithShader.md)
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- [ResetMaterialPropertyStateToShaderDefault](ResetMaterialPropertyStateToShaderDefault.md)
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||||
- [ApplyMaterialAuthoringPresenceToState](ApplyMaterialAuthoringPresenceToState.md)
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||||
- [BuildMaterialAssetFileText](BuildMaterialAssetFileText.md)
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## 相关文档
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||||
- [panels](../panels.md)
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||||
- [MaterialInspectorMaterialState](../MaterialInspectorMaterialState/MaterialInspectorMaterialState.md)
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- [Material](../../../Resources/Material/Material/Material.md)
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- [Shader](../../../Resources/Shader/Shader/Shader.md)
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@@ -0,0 +1,21 @@
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# ResetMaterialPropertyStateToShaderDefault
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**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `free function`
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**源文件**: `editor/src/panels/MaterialInspectorMaterialStateIO.h`
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**描述**: 把指定材质属性恢复到 shader 默认值,并清除该属性的 `serialized` 覆盖标志。
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## 当前行为
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- 只有 shader 有效、属性名非空且目标属性存在时才可能成功
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- 会在 shader 默认属性列表中查找同名同类型的默认值
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- 成功后把属性值恢复为默认值,并把 `serialized` 置回 `false`
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## 相关文档
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||||
- [MaterialInspectorMaterialStateIO](MaterialInspectorMaterialStateIO.md)
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||||
- [MaterialInspectorMaterialState](../MaterialInspectorMaterialState/MaterialInspectorMaterialState.md)
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||||
- [SyncMaterialAssetStateWithShader](SyncMaterialAssetStateWithShader.md)
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@@ -0,0 +1,22 @@
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# SyncMaterialAssetStateWithShader
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||||
**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `free function`
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||||
**源文件**: `editor/src/panels/MaterialInspectorMaterialStateIO.h`
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**描述**: 以 shader schema 为准重建 `MaterialAssetState` 的 property/keyword 列表,同时尽量保留兼容的已有编辑值。
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## 当前行为
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- shader 无效时会清空 `keywords` 与 `properties`
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- 会先生成 shader 默认属性状态,再把“同名且类型兼容”的旧值拷回去
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- 陈旧或已不在 schema 内的属性会被丢弃
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- keyword 列表按 shader pass 声明重建,并尽量保留旧的 `serialized` 状态
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## 相关文档
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||||
- [MaterialInspectorMaterialStateIO](MaterialInspectorMaterialStateIO.md)
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||||
- [MaterialInspectorMaterialState](../MaterialInspectorMaterialState/MaterialInspectorMaterialState.md)
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||||
- [Shader](../../../Resources/Shader/Shader/Shader.md)
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@@ -2,46 +2,22 @@
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**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `class`
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**类型**: `historical page`
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**源文件**: `editor/src/panels/XCUIDemoPanel.h`
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**描述**: 历史保留页,记录旧版 editor 曾存在的 XCUI demo panel。当前 `editor/src/panels` 源树里已经没有对应 header,因此这页不再作为 source-backed 的 active panel 文档。
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**描述**: 一个编辑器工作区面板,用固定 demo draw list 演示“XCUI draw command -> ImGuiTransitionBackend -> ImDrawList”的过渡渲染链。
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## 当前状态
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## 概览
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- 旧文档引用的 `editor/src/panels/XCUIDemoPanel.h` 已不在当前代码树中。
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- 当前 `editor/src/panels` 更接近真实结构的新增 source-backed 页面是:
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- [MaterialInspectorMaterialState](../MaterialInspectorMaterialState/MaterialInspectorMaterialState.md)
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- [MaterialInspectorMaterialStateIO](../MaterialInspectorMaterialStateIO/MaterialInspectorMaterialStateIO.md)
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- 因此这页应被理解为历史迁移记录,而不是当前 editor 面板目录的 canonical 入口。
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||||
`XCUIDemoPanel` 当前不是完整 XCUI runtime 的宿主,而是一个很轻的过渡演示面板。
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## 保留原因
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按 `XCUIDemoPanel.cpp` 的当前实现,它每帧会:
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1. 打开普通 `PanelWindowScope`
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2. 创建一个内容区 canvas
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3. 直接构造一份 `UIDrawData`
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4. 交给 `ImGuiTransitionBackend` 刷到当前 ImGui 窗口 draw list
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## 当前行为
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- 构造函数把面板标题固定成 `"XCUI Demo"`。
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- `Render()` 会在内容区尺寸太小时直接 `Dummy(...)` 后返回,不生成 draw data。
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||||
- 内部 `BuildXCUIDemoDrawList(...)` 当前写死了:
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- 背景卡片
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- 文本标题
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- primitive set / backend flow 说明
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- 底部 footer 文案
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- 当前 demo 数据完全由 `XCUIDemoPanel.cpp` 内部拼装,不依赖 `XCUIDemoRuntime`。
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## 当前调用链
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- `editor/src/Core/EditorWorkspace.h` 当前会在工作区初始化时 `m_panels.Emplace<XCUIDemoPanel>()`。
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||||
- `Render()` 最终通过成员 `m_backend` 调用:
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||||
- `BeginFrame()`
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- `Submit(drawData)`
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||||
- `EndFrame(ImGui::GetWindowDrawList())`
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||||
## 当前边界
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- 这是展示过渡后端的 demo panel,不是正式 editor XCUI shell。
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- 当前没有独立单测;它的关键桥接行为主要由 `tests/Editor/test_xcui_imgui_transition_backend.cpp` 间接覆盖。
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||||
- 旧版文档树里它曾经用于说明 XCUI 到 ImGui 过渡渲染链的实验性 panel。
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||||
- 当前保留该页,主要是避免旧链接直接失效,并为后续文档重构提供迁移锚点。
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||||
## 相关文档
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@@ -33,7 +33,8 @@
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||||
- [SceneViewPanel](SceneViewPanel/SceneViewPanel.md)
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||||
- [GameViewPanel](GameViewPanel/GameViewPanel.md)
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||||
- [ViewportPanelContent](ViewportPanelContent/ViewportPanelContent.md)
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||||
- [XCUIDemoPanel](XCUIDemoPanel/XCUIDemoPanel.md)
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||||
- [MaterialInspectorMaterialState](MaterialInspectorMaterialState/MaterialInspectorMaterialState.md)
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||||
- [MaterialInspectorMaterialStateIO](MaterialInspectorMaterialStateIO/MaterialInspectorMaterialStateIO.md)
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||||
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||||
## 分层关系
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@@ -63,11 +64,18 @@
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这几页则更多承担“把视口请求嵌入面板”的职责,真正的渲染仍由 `ViewportHostService` 管理。
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||||
### XCUI 过渡演示面板
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### Inspector 材质状态 helper
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- `XCUIDemoPanel`
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- `MaterialInspectorMaterialState`
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||||
- `MaterialInspectorMaterialStateIO`
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||||
它当前不是正式 XCUI shell,而是把 `UIDrawData` 通过 `ImGuiTransitionBackend` 刷到 ImGui 的演示入口。
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||||
这两页不是 panel 本体,而是挂在 `editor/src/panels` 目录下、服务 `InspectorPanel` 材质 authoring 流程的状态与 I/O helper。
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### 历史过渡页面
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||||
- [XCUIDemoPanel](XCUIDemoPanel/XCUIDemoPanel.md)
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这是一页保留的历史文档;当前 `editor/src/panels` 源树里已经没有对应 header。
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## 当前实现特点
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@@ -43,7 +43,7 @@
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- `tests/Editor/test_xcui_draw_data.cpp` 当前直接验证 `UIDrawList` 的命令顺序、payload 保真和 `UIDrawData` 的多列表聚合计数。
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- `editor/src/XCUIBackend/ImGuiTransitionBackend.h` 当前是最直接的消费端,把 `PushClipRect` / `PopClipRect` / `Text` / `Image` 等命令映射到 ImGui。
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- `engine/src/UI/Runtime/UIScreenDocumentHost.cpp` 当前在 UI runtime 渲染阶段创建 draw list,并把 `drawListCount`、`commandCount` 统计写回运行结果。
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- `new_editor/src/Widgets/UIEditorPanelFrame.cpp`、`editor/src/panels/XCUIDemoPanel.cpp` 和多组 editor integration 测试当前直接构建 `UIDrawList`。
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||||
- `new_editor/src/Shell/UIEditorPanelFrame.cpp` 和多组 editor integration 测试当前直接构建 `UIDrawList`;旧版 `editor/src/panels/XCUIDemoPanel.cpp` 已不在当前代码树中。
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## 相关文档
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