Wire depth and shadow requests through camera renderer
This commit is contained in:
@@ -355,11 +355,14 @@ Unity-like Shader Authoring (.shader)
|
||||
- 新增 `BuiltinDepthOnlyPass / BuiltinShadowCasterPass`,作为独立 `RenderPass` 复用同一套 shared pass-layout skeleton
|
||||
- 两个 pass 当前先收敛到 `PerObject` 常量路径;opaque 物体走 builtin fallback,`ShadowCaster` 额外尊重 `MeshRenderer.castShadows`
|
||||
- 这一步解决的是“pass contract 与执行骨架缺失”,还没有把 shadow map / light-space request flow 一次性做完
|
||||
- 已验证:`rendering_unit_tests` 71/71
|
||||
- 已完成:`CameraRenderRequest + CameraRenderer` 正式接入 `DepthOnly / ShadowCaster` request 流程
|
||||
- 新增 `depthOnly / shadowCaster` request,支持独立 surface、clear flags / clear color,以及可选 `RenderCameraData` override
|
||||
- `CameraRenderer` 现在按 `ShadowCaster -> DepthOnly -> Forward -> ObjectId` 的顺序执行这些请求,`BuiltinDepthStylePassBase` 也会按 request clear flags 清理目标
|
||||
- 已验证:`rendering_unit_tests` 73/73
|
||||
- 已验证:`rendering_integration_textured_quad_scene` 3/3(D3D12 / OpenGL / Vulkan)
|
||||
- 已验证:`rendering_integration_unlit_scene` 3/3(D3D12 / OpenGL / Vulkan)
|
||||
- 已验证:`rendering_integration_object_id_scene` 3/3(D3D12 / OpenGL / Vulkan)
|
||||
- 下一步:如果继续沿 renderer 主线收口,优先把 `DepthOnly / ShadowCaster` 真正接到 request / light-space 渲染流程,并补对应 integration coverage;如果先控制范围,当前 shader/material/pass contract 这一小阶段已经接近收口
|
||||
- 下一步:如果继续沿 renderer 主线收口,优先补 `DepthOnly / ShadowCaster` 的真实 cross-backend integration coverage,并决定是否把 shadow-map 结果继续接回 forward lighting 消费链;如果先控制范围,request 流程这一块已经收口
|
||||
|
||||
### 阶段 D:扩展 AssetDatabase / Library Artifact 能力
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user