Bridge managed render funcs to command buffers
This commit is contained in:
@@ -2349,7 +2349,7 @@ std::unique_ptr<RenderPipeline> ManagedScriptableRenderPipelineAsset::CreatePipe
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应该给 managed 提供受控的 native 能力包装,比如:
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1. 录制一个 raster/compute graph pass。
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1. 录制一个 raster/compute graph pass,并让 public `SetRenderFunc` 在 RenderGraph 执行期运行。
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2. 访问当前 camera frame 的 source / target / blackboard。
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3. 调用 native scene renderer 画 `Opaque / Skybox / Transparent`。
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4. 调用 fullscreen / blit。
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@@ -2359,6 +2359,12 @@ std::unique_ptr<RenderPipeline> ManagedScriptableRenderPipelineAsset::CreatePipe
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> C# 负责组织,C++ 负责底层执行内核。
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2026-04-27 进展:`RenderGraphRasterPassBuilder.SetRenderFunc` 已不再在 recording/`Commit()` 时同步调用
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managed delegate。Mono bridge 现在会 retain render func delegate,在 native RenderGraph pass 执行时创建
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pass-scoped managed `CommandBuffer`,并把受支持的 command stream flush 到当前 `RHICommandList`。当前完成的
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第一条命令是 `CommandBuffer.ClearRenderTarget(Color)`;后续新增 command buffer API 必须沿用同一条链路补
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native command stream、RHI flush 和 scripting bridge executor 测试,不能只暴露 managed 空壳。
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### 阶段 3:做一个最小可用的 managed forward pipeline
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目标不是一步到位做 URP。
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