docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
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- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
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- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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# Frustum
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**命名空间**: `XCEngine::Math`
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2026-03-20 02:35:15 +08:00
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**类型**: `class`
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2026-03-26 01:50:27 +08:00
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**头文件**: `XCEngine/Core/Math/Frustum.h`
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**描述**: 视锥体,用于 3D 裁剪和可见性判断
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## 概述
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Frustum 表示一个视锥体,由 6 个裁剪平面组成(左、右、底、顶、近、远)。主要用于视锥剔除(Frustum Culling),在渲染前判断场景物体是否与相机视锥相交或完全在内,从而决定是否需要渲染该物体,提升渲染性能。
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## 公共方法
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| [`Contains(Point)`](contains-point.md) | 点是否完全在视锥内 |
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| [`Contains(Sphere)`](contains-sphere.md) | 球体是否完全在视锥内 |
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| [`Contains(Bounds)`](contains-bounds.md) | Bounds 是否完全在视锥内 |
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| [`Intersects(Bounds)`](intersects-bounds.md) | Bounds 是否与视锥相交 |
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| [`Intersects(Sphere)`](intersects-sphere.md) | 球体是否与视锥相交 |
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
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## 嵌套类型
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- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
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- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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| 类型 | 描述 |
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|------|------|
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| `PlaneIndex` | 平面索引枚举(Left, Right, Bottom, Top, Near, Far) |
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## 使用示例
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```cpp
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Frustum frustum = camera.CalculateFrustum();
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Bounds objectBounds = object.GetWorldBounds();
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if (frustum.Contains(objectBounds)) {
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// 物体完全在视锥内,必须渲染
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Render(object);
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} else if (frustum.Intersects(objectBounds)) {
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// 物体与视锥相交,可能需要渲染
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Render(object);
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}
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## 相关文档
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- [Math 模块总览](../math.md) - Math 模块总览
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- [Plane](../plane/plane.md) - 平面类型
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- [Bounds](../bounds/bounds.md) - 包围盒类型
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- [Sphere](../sphere/sphere.md) - 球体类型
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