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XCEngine/RHI_Design_Issues.md

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# RHI 模块设计问题分析报告(第二版)
## 1. 项目背景
本项目 RHI 模块参考 Unity 渲染架构设计,面向 **Direct3D 12****Vulkan** 等现代图形 API目标是为引擎上层SRP/RenderGraph提供统一的渲染硬件抽象层屏蔽 API 差异,实现跨后端移植。
当前已实现两个后端D3D12 和 OpenGL。基础框架已有雏形Reset/Close、TransitionBarrier、PipelineState但存在**被 OpenGL 风格带偏、不符合现代 D3D12/Vulkan 显式设计**的关键问题。
---
## 2. 做得好的地方
1. **有显式生命周期管理**`Reset()` / `Close()` 是 D3D12/Vulkan 风格,理解"录制-提交"的分离
2. **考虑了资源状态转换**`TransitionBarrier()` 是现代 API 必须的,预留了接口
3. **覆盖了图形+计算**`Draw` / `DrawIndexed` / `Dispatch` 都有,功能完整
4. **预留了原生句柄**`GetNativeHandle()` 方便调试和特殊场景扩展
---
## 3. 核心问题(按严重程度排序)
### 3.1 最大的坑:字符串查找 SetUniform 是 OpenGL 风格
**问题描述**:当前接口使用字符串名称设置 Uniform/Texture
```cpp
virtual void SetUniformInt(const char* name, int value) = 0;
virtual void SetGlobalTexture(const char* name, RHIResourceView* texture) = 0;
```
这是**典型的 OpenGL 立即模式风格**,问题极大:
| 问题 | 说明 |
|------|------|
| **性能差** | 运行时通过字符串查找 uniform 位置,驱动开销大 |
| **无法多线程** | 字符串查找不是线程安全的,不利于多线程录制 CommandList |
| **接 Vulkan 不可能** | D3D12/Vulkan 用 **DescriptorSet + PipelineLayout**,根本没有"按名字设 uniform"的概念 |
**根本原因**:这是 OpenGL 风格的设计,没有对齐 D3D12/Vulkan 的显式 Descriptor 绑定模型。
**D3D12/Vulkan 正确做法**
```cpp
// D3D12: 通过 Root Signature + Descriptor Table 绑定
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(rootIndex, gpuDescriptorHandle);
// Vulkan: 通过 DescriptorSet 绑定
vkCmdBindDescriptorSets(commandBuffer, ..., descriptorSet, ...);
```
**修改建议**
```cpp
// 新增DescriptorSet 绑定接口(替代 SetUniform/SetGlobal
virtual void SetGraphicsDescriptorSets(
uint32_t firstSet,
uint32_t count,
RHIDescriptorSet** descriptorSets,
RHIPipelineLayout* pipelineLayout) = 0;
virtual void SetComputeDescriptorSets(
uint32_t firstSet,
uint32_t count,
RHIDescriptorSet** descriptorSets,
RHIPipelineLayout* pipelineLayout) = 0;
```
---
### 3.1.1 ✅ 已完成DescriptorSet 抽象
**实现状态**2026-03-25 已完成
**新增抽象**
| 类名 | 说明 |
|------|------|
| `RHIDescriptorSet` | DescriptorSet 基类,含 Update/UpdateSampler/GetNativeHandle/GetBindingCount/GetBindings |
| `RHIDescriptorPool` | DescriptorPool 基类,含 AllocateSet/FreeSet |
| `D3D12DescriptorSet` | D3D12 实现,使用 DescriptorHeap 分配 |
| `D3D12DescriptorHeap` | 扩展支持 AllocateSet/FreeSet |
| `OpenGLDescriptorSet` | OpenGL 实现,使用 TextureUnitAllocator |
| `OpenGLDescriptorPool` | OpenGL 实现 |
**RHICommandList 新增接口**
```cpp
virtual void SetGraphicsDescriptorSets(
uint32_t firstSet,
uint32_t count,
RHIDescriptorSet** descriptorSets,
RHIPipelineLayout* pipelineLayout) = 0;
virtual void SetComputeDescriptorSets(
uint32_t firstSet,
uint32_t count,
RHIDescriptorSet** descriptorSets,
RHIPipelineLayout* pipelineLayout) = 0;
```
**RHIDevice 新增工厂方法**
```cpp
virtual RHIDescriptorPool* CreateDescriptorPool(const DescriptorPoolDesc& desc) = 0;
virtual RHIDescriptorSet* CreateDescriptorSet(RHIDescriptorPool* pool, const DescriptorSetDesc& desc) = 0;
```
**实现说明**
- D3D12使用 `D3D12DescriptorHeap` 的 GPU/CPU descriptor 分配
- OpenGL使用 `TextureUnitAllocator` 分配 texture unit
- 旧的 `SetUniform*/SetGlobal*` 仍保留,向后兼容
---
### 3.2 缺少显式 RenderPass
**问题描述**:当前只有 `SetRenderTargets()`,没有 `BeginRenderPass()` / `EndRenderPass()`
```cpp
// 当前设计
virtual void SetRenderTargets(uint32_t count, RHIResourceView** renderTargets, ...) = 0;
virtual void ClearRenderTarget(RHIResourceView* renderTarget, const float color[4]) = 0;
```
这是**不符合现代 API 设计**的:
| 问题 | 说明 |
|------|------|
| **不符合显式设计** | D3D12/Vulkan 要求显式定义渲染通道的开始和结束 |
| **清屏逻辑不规范** | 现代 API 推荐用 RenderPass 的 `LoadOp`Clear/Load/DontCare清屏 |
| **Tile GPU 性能差** | 对移动端 Tile GPU 至关重要,隐式行为无法优化 |
**根本原因**OpenGL 的 `glClear()` 是立即模式,没有 RenderPass 概念。
**D3D12/Vulkan 正确做法**
```cpp
// D3D12: Begin/End Render Pass
commandList->BeginRenderPass(...);
commandList->EndRenderPass();
// Vulkan: vkCmdBeginRenderPass / vkCmdEndRenderPass
vkCmdBeginRenderPass(commandBuffer, &renderPassBeginInfo, ...);
vkCmdEndRenderPass(commandBuffer);
```
**修改建议**
```cpp
// 新增:显式渲染通道
virtual void BeginRenderPass(
RHIRenderPass* renderPass,
RHIFramebuffer* framebuffer,
const Rect& renderArea,
uint32_t clearValueCount,
const ClearValue* clearValues) = 0;
virtual void EndRenderPass() = 0;
// 移除 SetRenderTargets改由 Framebuffer 定义
// 移除或废弃 ClearRenderTarget改为 BeginRenderPass 的 LoadOp
```
### 3.2.1 ✅ 已完成:显式 RenderPass 实现
**实现状态**2026-03-24 已完成
**新增抽象**
| 类名 | 说明 |
|------|------|
| `RHIFramebuffer` | Framebuffer 基类,含 Initialize/Bind/GetHandle |
| `RHIRenderPass` | RenderPass 基类,含 AttachmentDesc |
| `D3D12Framebuffer` | D3D12 Framebuffer 实现 |
| `D3D12RenderPass` | D3D12 RenderPass 实现(使用 OMSetRenderTargets |
| `OpenGLFramebuffer` | OpenGL 实现(继承自 RHIFramebuffer |
| `OpenGLRenderPass` | OpenGL RenderPass 实现 |
**RHICommandList 新增接口**
```cpp
virtual void BeginRenderPass(RHIRenderPass* renderPass, RHIFramebuffer* framebuffer,
const Rect& renderArea, uint32_t clearValueCount,
const ClearValue* clearValues) = 0;
virtual void EndRenderPass() = 0;
```
**AttachmentDesc 结构**(定义在 RHIRenderPass.h
```cpp
struct AttachmentDesc {
Format format = Format::Unknown;
LoadAction loadOp = LoadAction::Undefined; // Undefined/Load/Clear
StoreAction storeOp = StoreAction::Store; // Store/Resolve/Discard
LoadAction stencilLoadOp = LoadAction::Undefined;
StoreAction stencilStoreOp = StoreAction::Undefined;
ClearValue clearValue;
};
```
**实现说明**
- D3D12使用 `OMSetRenderTargets` + `ClearRenderTargetView`/`ClearDepthStencilView`
- OpenGL使用 `glBindFramebuffer` + `glClearBufferfv` 处理 LoadOp
- 旧的 `SetRenderTargets`/`ClearRenderTarget` 仍保留,向后兼容
---
### 3.3 动态状态太多,应该收敛到 PipelineState
**问题描述**:当前把 DepthStencilState、BlendState、PrimitiveTopology 都放在 CommandList 里动态设置:
```cpp
virtual void SetDepthStencilState(const DepthStencilState& state) = 0;
virtual void SetBlendState(const BlendState& state) = 0;
virtual void SetPrimitiveTopology(PrimitiveTopology topology) = 0;
```
这是**OpenGL 风格的残留**
| 问题 | 说明 |
|------|------|
| **驱动开销大** | 现代 API 中这些状态大部分是 PipelineState 的一部分,是不可变的 |
| **不符合显式设计** | 动态状态应该只保留极少数Viewport/Scissor/StencilRef/BlendFactor |
| **状态不一致风险** | CommandList 动态设置的状态可能与 PSO 中定义的状态冲突 |
**根本原因**OpenGL 是状态机可以在任何时候设置任何状态。D3D12/Vulkan 把大部分状态打包到 PSO 中。
**D3D12/Vulkan 正确做法**
- `DepthStencilState``BlendState``PrimitiveTopology`**PSO 创建时就确定**
- CommandList 只设置**真正的动态状态**Viewport、Scissor、StencilRef、BlendFactor
**修改建议**
```cpp
// PipelineState 应该包含:
// - Shader
// - VertexLayout
// - RenderPass 兼容
// - DepthStencilState不可变
// - BlendState不可变
// - PrimitiveTopology不可变
// - 动态状态掩码
// CommandList 只保留必要的动态状态:
virtual void SetViewports(uint32_t count, const Viewport* viewports) = 0;
virtual void SetScissorRects(uint32_t count, const Rect* rects) = 0;
virtual void SetStencilRef(uint8_t ref) = 0;
virtual void SetBlendFactor(const float factor[4]) = 0;
// 移除:
virtual void SetDepthStencilState(const DepthStencilState& state) = 0; // 移到 PSO
virtual void SetBlendState(const BlendState& state) = 0; // 移到 PSO
virtual void SetPrimitiveTopology(PrimitiveTopology topology) = 0; // 移到 PSO
```
### 3.3.1 ✅ 已完成:动态状态移至 PSO
**实现状态**2026-03-25 已完成
**移除的无效方法**
| 方法 | 问题 |
|------|------|
| `SetDepthStencilState` | D3D12 中是空实现TODO调用无效OpenGL 中直接调用 GL 函数但状态应通过 PSO 配置 |
| `SetBlendState` | D3D12 中只设置 BlendFactor其他参数被忽略OpenGL 中直接调用 GL 函数但状态应通过 PSO 配置 |
**保留的真正动态状态**
| 方法 | 说明 |
|------|------|
| `SetViewport/SetViewports` | 真正的动态状态 |
| `SetScissorRect/SetScissorRects` | 真正的动态状态 |
| `SetStencilRef` | D3D12 动态状态 |
| `SetBlendFactor` | D3D12 动态状态 |
**修改的文件**
- `RHICommandList.h` - 移除 SetDepthStencilState/SetBlendState 纯虚方法
- `D3D12CommandList.h/cpp` - 移除 SetDepthStencilState/SetBlendState 实现
- `OpenGLCommandList.h/cpp` - 移除 SetDepthStencilState/SetBlendState 实现
- `tests/RHI/unit/test_command_list.cpp` - 移除相关测试
- `tests/RHI/OpenGL/unit/test_command_list.cpp` - 移除相关测试
**说明**
- D3D12 中 PSO 是不可变的SetDepthStencilState/SetBlendState 调用原本就是无效代码
- OpenGL 中状态通过 OpenGLPipelineState::Apply() 在绑定 PSO 时应用
- PrimitiveTopology 保留在 CommandList因为 D3D12 允许动态改变 topology type
---
### 3.4 ResourceView 类型不明确 ✅ 基本完成
**问题描述**:当前用 `RHIResourceView*` 代表所有视图:
```cpp
virtual void SetVertexBuffer(uint32_t slot, RHIResourceView* buffer, ...) = 0;
virtual void SetRenderTargets(uint32_t count, RHIResourceView** renderTargets, ...) = 0;
```
这会导致:
| 问题 | 说明 |
|------|------|
| **类型不安全** | 容易把 SRV 当成 RTV 传,运行时才发现错误 |
| **后端处理麻烦** | D3D12/Vulkan 对不同视图有严格区分RTV/DSV/SRV/UAV/VBV/IBV |
| **语义模糊** | `RHIResourceView` 到底是哪种视图?调用者必须查文档 |
**根本原因**:没有在类型层面区分不同视图的语义。
**修改建议**:定义明确的视图类型层次结构
```cpp
// 基类
class RHIResourceView {};
// 具体视图类型
class RHIRenderTargetView : public RHIResourceView {};
class RHIDepthStencilView : public RHIResourceView {};
class RHIShaderResourceView : public RHIResourceView {};
class RHIUnorderedAccessView : public RHIResourceView {};
class RHIVertexBufferView : public RHIResourceView {};
class RHIIndexBufferView : public RHIResourceView {};
class RHIConstantBufferView : public RHIResourceView {};
```
**实现状态**:✅ 基本完成 - `RHIResourceView.h` 中定义了具体视图类型,但 `RHICommandList` 仍使用 `RHIResourceView*` 以保持兼容性
---
### 3.5 TransitionBarrier 针对 View 而非 Resource ✅ 已完成
**问题描述**:当前接口:
```cpp
virtual void TransitionBarrier(RHIResourceView* resource, ResourceStates stateBefore, ResourceStates stateAfter) = 0;
```
资源状态转换是针对 **ResourceBuffer/Texture 本身)** 的,不是针对 View 的。一张 Texture 可能创建多个 ViewSRV、RTV、DSV但状态转换是对整个 Texture 做的。
**根本原因**:没有区分 Resource 和 ResourceView 的概念。
**修改建议**
```cpp
// 新增 Resource 基类
class RHIResource {};
class RHIBuffer : public RHIResource {};
class RHITexture : public RHIResource {};
// 修改 TransitionBarrier
struct ResourceBarrier {
RHIResource* resource;
ResourceStates stateBefore;
ResourceStates stateAfter;
uint32_t subresource = D3D12_RESOURCE_BARRIER_ALL_SUBRESOURCES;
};
virtual void ResourceBarrier(uint32_t count, const ResourceBarrier* barriers) = 0;
```
**实现状态**:✅ 已完成 - `RHIResource.h` 已创建,`RHIBuffer``RHITexture` 已继承自 `RHIResource`
**问题描述**:当前接口:
```cpp
virtual void TransitionBarrier(RHIResourceView* resource, ResourceStates stateBefore, ResourceStates stateAfter) = 0;
```
资源状态转换是针对 **ResourceBuffer/Texture 本身)** 的,不是针对 View 的。一张 Texture 可能创建多个 ViewSRV、RTV、DSV但状态转换是对整个 Texture 做的。
**根本原因**:没有区分 Resource 和 ResourceView 的概念。
**修改建议**
```cpp
// 新增 Resource 基类
class RHIResource {};
class RHIBuffer : public RHIResource {};
class RHITexture : public RHIResource {};
// 修改 TransitionBarrier
struct ResourceBarrier {
RHIResource* resource;
ResourceStates stateBefore;
ResourceStates stateAfter;
uint32_t subresource = D3D12_RESOURCE_BARRIER_ALL_SUBRESOURCES;
};
virtual void ResourceBarrier(uint32_t count, const ResourceBarrier* barriers) = 0;
```
---
## 4. 其他需要修改的问题
### 4.1 SetGlobal* 是空操作 ✅ 已完成
**问题**SetGlobal* 方法SetGlobalInt/SetGlobalFloat/SetGlobalVec3/SetGlobalVec4/SetGlobalMat4/SetGlobalTexture在 D3D12 和 OpenGL 中只是缓存值,从不提交到 GPU。
**实现状态**2026-03-25 已完成 - 移除所有 SetGlobal* 方法
**移除的方法**共6个
| 方法 | 问题 |
|------|------|
| `SetGlobalInt` | 只缓存到 unordered_map从未提交到 GPU |
| `SetGlobalFloat` | 只缓存到 unordered_map从未提交到 GPU |
| `SetGlobalVec3` | 只缓存到 unordered_map从未提交到 GPU |
| `SetGlobalVec4` | 只缓存到 unordered_map从未提交到 GPU |
| `SetGlobalMat4` | 只缓存到 unordered_map从未提交到 GPU |
| `SetGlobalTexture` | 只缓存到 unordered_map从未提交到 GPU |
**移除的缓存成员变量**
- D3D12CommandList: `m_globalIntCache`, `m_globalFloatCache`, `m_globalVec3Cache`, `m_globalVec4Cache`, `m_globalMat4Cache`, `m_globalTextureCache`
- OpenGLCommandList: 同上
**说明**
- `SetGlobal*` 从未被代码库中任何地方调用(死代码)
- `SetUniform*` 方法已正常工作,使用 shader reflection + 实际 GPU 绑定
- 移除后无功能损失
### 4.2 PrimitiveType 和 PrimitiveTopology 冲突
详见第一版文档,此处不再赘述。
### 4.3 OpenGL 特有方法暴露 ✅ 已完成
**实现状态**2026-03-25 已完成
**问题**OpenGLDevice 和 OpenGLCommandList 暴露了 OpenGL 特有方法,违反"上层只调用抽象接口"原则。
**修复内容**
1. **OpenGLDevice 内部化方法**
- 移除 `GetTextureUnitAllocator()``GetUniformBufferManager()` 公开访问(移到 private
- 移除 `SwapBuffers()` 公开方法OpenGLSwapChain 作为 friend 仍可访问)
- `GetPresentationDC()``GetGLContext()` 保留在 private通过 friend 访问
2. **新增抽象接口**
- `MakeContextCurrent()` - 封装 `wglMakeCurrent` 操作
- `GetNativeContext()` - 返回 GL Context 供 RenderDoc 使用
3. **保留的逃生舱方法**
- OpenGLCommandList 中的 `PrimitiveType` 相关方法是显式的 OpenGL 逃生舱
- 这些方法使用 OpenGL 特有类型,文档化为"backend-specific escape hatch"
- 抽象层正确使用 `PrimitiveTopology` 枚举
**修改的文件**
- `engine/include/XCEngine/RHI/OpenGL/OpenGLDevice.h` - 内部化特有方法,新增 MakeContextCurrent/GetNativeContext
- `engine/src/RHI/OpenGL/OpenGLDevice.cpp` - 实现 MakeContextCurrent
- `tests/RHI/OpenGL/unit/test_device.cpp` - 移除 SwapBuffers 测试
- `tests/RHI/OpenGL/integration/minimal/main.cpp` - 使用 MakeContextCurrent
- `tests/RHI/OpenGL/integration/triangle/main.cpp` - 使用 MakeContextCurrent
- `tests/RHI/OpenGL/integration/quad/main.cpp` - 使用 MakeContextCurrent
- `tests/RHI/OpenGL/integration/sphere/main.cpp` - 使用 MakeContextCurrent
**说明**
- `PrimitiveType` 枚举在 OpenGL 专用逃生舱方法中使用是可接受的,因为这些是显式的后端特定接口
- 抽象层正确使用 `PrimitiveTopology`,不存在类型泄漏问题
### 4.4 缺少 Compute Pipeline 抽象
详见第一版文档,此处不再赘述。
### 4.5 RHIPipelineLayout 空壳
详见第一版文档,此处不再赘述。
---
## 5. 修改后的 CommandList 核心接口
```cpp
class RHICommandList {
public:
virtual ~RHICommandList() = default;
// ========== 生命周期 ==========
virtual void Reset(RHICommandPool* pool = nullptr) = 0;
virtual void Close() = 0;
// ========== 资源状态转换 ==========
virtual void ResourceBarrier(uint32_t count, const ResourceBarrier* barriers) = 0;
// ========== 渲染通道(新增)==========
virtual void BeginRenderPass(
RHIRenderPass* renderPass,
RHIFramebuffer* framebuffer,
const Rect& renderArea,
uint32_t clearValueCount,
const ClearValue* clearValues) = 0;
virtual void EndRenderPass() = 0;
// ========== 管线与描述符 ==========
virtual void SetPipelineState(RHIPipelineState* pso) = 0;
virtual void SetGraphicsDescriptorSets(
uint32_t firstSet,
uint32_t count,
RHIDescriptorSet** descriptorSets,
RHIPipelineLayout* pipelineLayout) = 0;
// ========== 动态状态(精简后)==========
virtual void SetViewports(uint32_t count, const Viewport* viewports) = 0;
virtual void SetScissorRects(uint32_t count, const Rect* rects) = 0;
virtual void SetStencilRef(uint8_t ref) = 0;
virtual void SetBlendFactor(const float factor[4]) = 0;
// ========== 顶点/索引 ==========
virtual void SetVertexBuffers(
uint32_t startSlot,
uint32_t count,
RHIVertexBufferView** buffers,
const uint64_t* offsets,
const uint32_t* strides) = 0;
virtual void SetIndexBuffer(
RHIIndexBufferView* buffer,
uint64_t offset,
IndexFormat format) = 0;
// ========== 绘制 ==========
virtual void Draw(uint32_t vertexCount, uint32_t instanceCount = 1,
uint32_t startVertex = 0, uint32_t startInstance = 0) = 0;
virtual void DrawIndexed(uint32_t indexCount, uint32_t instanceCount = 1,
uint32_t startIndex = 0, int32_t baseVertex = 0,
uint32_t startInstance = 0) = 0;
// ========== 计算 ==========
virtual void SetComputePipelineState(RHIPipelineState* pso) = 0;
virtual void SetComputeDescriptorSets(
uint32_t firstSet,
uint32_t count,
RHIDescriptorSet** descriptorSets,
RHIPipelineLayout* pipelineLayout) = 0;
virtual void Dispatch(uint32_t x, uint32_t y, uint32_t z) = 0;
// ========== 复制 ==========
virtual void CopyResource(RHIResource* dst, RHIResource* src) = 0;
// ========== 原生句柄 ==========
virtual void* GetNativeHandle() = 0;
};
```
---
## 6. 需要同时新增的抽象
### 6.1 RHIDescriptorSet
```cpp
class RHIDescriptorSet {
public:
virtual ~RHIDescriptorSet() = default;
virtual void Update(uint32_t offset, RHIResourceView* view) = 0;
virtual void UpdateSampler(uint32_t offset, RHISampler* sampler) = 0;
virtual void* GetNativeHandle() = 0;
};
```
### 6.2 RHIRenderPass
```cpp
struct AttachmentDesc {
Format format;
LoadAction loadOp = LoadAction::DontCare;
StoreAction storeOp = StoreAction::Store;
LoadAction stencilLoadOp = LoadAction::DontCare;
StoreAction stencilStoreOp = StoreAction::DontCare;
};
class RHIRenderPass {
public:
virtual ~RHIRenderPass() = default;
virtual bool Initialize(uint32_t colorAttachmentCount, const AttachmentDesc* colorAttachments,
const AttachmentDesc* depthStencilAttachment) = 0;
virtual void Shutdown() = 0;
virtual void* GetNativeHandle() = 0;
};
```
### 6.3 RHIFramebuffer
```cpp
class RHIFramebuffer {
public:
virtual ~RHIFramebuffer() = default;
virtual bool Initialize(RHIRenderPass* renderPass, uint32_t attachmentCount,
RHIResourceView** attachments, uint32_t width, uint32_t height) = 0;
virtual void Shutdown() = 0;
virtual void* GetNativeHandle() = 0;
};
```
### 6.4 RHIResource 基类
```cpp
class RHIResource {
public:
virtual ~RHIResource() = default;
virtual void* GetNativeHandle() = 0;
virtual ResourceStates GetState() const = 0;
virtual void SetState(ResourceStates state) = 0;
};
class RHIBuffer : public RHIResource { ... };
class RHITexture : public RHIResource { ... };
```
---
## 7. 问题优先级总结
| 优先级 | 问题 | 严重性 | 修复难度 | 状态 |
|--------|------|--------|----------|------|
| 1 | 字符串查找 SetUniform 不符合 D3D12/Vulkan | 🔴 致命 | 高 | ✅ 已完成 |
| 2 | 缺少显式 RenderPass | 🔴 致命 | 高 | ✅ 已完成 |
| 3 | 动态状态太多 | 🔴 高 | 高 | ✅ 已完成 |
| 4 | ResourceView 类型不明确 | 🟡 中 | 中 | ✅ 基本完成 |
| 5 | TransitionBarrier 针对 View 而非 Resource | 🟡 中 | 中 | ✅ 已完成 |
| 6 | SetGlobal* 空操作 | 🟡 中 | 低 | ✅ 已完成 |
| 7 | OpenGL 特有方法暴露 | 🟡 中 | 高 | ✅ 已完成 |
| 8 | 缺少 Compute Pipeline 抽象 | 🟡 中 | 中 | ✅ 已完成 |
---
## 8. 总结
当前 RHI 模块的基础框架有 D3D12/Vulkan 的影子,但**被 OpenGL 风格带偏**了。最核心的问题是:
1. **用字符串查找设 uniform** —— 这是 OpenGL 风格,必须改成 DescriptorSet 绑定
2. **缺少显式 RenderPass** —— 现代 API 的基础,必须添加
3. **动态状态太多** —— 应该收敛到 PSO只保留必要的动态状态
修复这些问题后RHI 抽象层将完全对齐 D3D12/Vulkan 的显式模型,未来接入 Vulkan 将会非常顺利。