docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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# D3D12CommandQueue
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**命名空间**: `XCEngine::RHI`
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**类型**: `class`
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**继承**: `RHICommandQueue`
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
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- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
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**描述**: DirectX 12 命令队列的 D3D12 实现,继承自 `RHICommandQueue`。
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## 公共方法
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
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| 方法 | 描述 | 类型 |
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|------|------|------|
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| [`Initialize`](initialize.md) | 初始化命令队列 | D3D12 特有 |
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| [`Shutdown`](shutdown.md) | 关闭命令队列 | Override |
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| [`ExecuteCommandLists`](execute-command-lists.md) | 执行命令列表 | Override |
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| [`Signal`](signal.md) | 信号栅栏(RHIFence 重载) | Override |
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| [`Signal(ID3D12Fence*)`](signal-native.md) | 信号栅栏(Native D3D12Fence) | D3D12 特有 |
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| [`Wait`](wait.md) | 等待栅栏达到指定值 | Override |
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| [`Wait(ID3D12Fence*)`](wait-native.md) | 等待栅栏(Native D3D12Fence) | D3D12 特有 |
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| [`GetCompletedValue`](get-completed-value.md) | 获取完成值 | Override |
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| [`WaitForIdle`](wait-for-idle.md) | 等待空闲 | Override |
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| [`GetType`](get-type.md) | 获取队列类型 | Override |
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| [`GetTimestampFrequency`](get-timestamp-frequency.md) | 获取时间戳频率 | Override |
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| [`GetCommandQueue`](get-command-queue.md) | 获取 D3D12 命令队列 | D3D12 特有 |
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| [`GetNativeHandle`](get-native-handle.md) | 获取原生句柄 | Override |
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## 使用示例
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```cpp
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ID3D12Device* device; // 初始化好的 D3D12 设备
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D3D12CommandQueue commandQueue;
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if (commandQueue.Initialize(device, CommandQueueType::Direct)) {
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// 使用命令队列
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commandQueue.ExecuteCommandLists(count, lists);
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// 等待完成
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commandQueue.WaitForIdle();
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}
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
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- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
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- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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## 相关文档
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- [D3D12 后端总览](../d3d12.md)
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
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- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
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- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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- [RHICommandQueue](../../command-queue/command-queue.md) - 抽象命令队列接口
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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- [D3D12CommandList](../command-list/command-list.md)
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- [D3D12Fence](../fence/fence.md)
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