docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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# RHIShader::SetVec4
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```cpp
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virtual void SetVec4(const char* name, float x, float y, float z, float w) = 0;
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```
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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设置四维向量 uniform 变量。
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通过名称查找并设置着色器中的四维向量 uniform 变量。常见用途包括设置齐次坐标、颜色(带透明度)、平面方程等。
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**参数:**
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- `name` - uniform 变量名称
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- `x` - 向量的 X 分量
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- `y` - 向量的 Y 分量
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- `z` - 向量的 Z 分量
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- `w` - 向量的 W 分量(齐次坐标或透明度)
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**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
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**复杂度:** O(1)(通常为哈希表查找)
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**示例:**
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```cpp
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RHIShader* shader = device->CreateShader();
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shader->CompileFromFile(L"shaders/pixel.cso", "PSMain", "ps_5_0");
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shader->Bind();
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// 设置带透明度的颜色
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shader->SetVec4("u_color", 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.8f);
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// 设置平面方程 (ax + by + cz + d = 0)
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shader->SetVec4("u_clipPlane", 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
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// 设置纹理坐标变换
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shader->SetVec4("u_texOffset", 0.1f, 0.1f, 2.0f, 2.0f);
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- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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- [`SetVec3`](set-vec3.md) - 设置三维向量 uniform
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- [`SetMat4`](set-mat4.md) - 设置 4x4 矩阵 uniform
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