docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
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- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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# OpenGLVertexArray::AddVertexBuffer
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```cpp
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void AddVertexBuffer(unsigned int buffer, const VertexAttribute& attribute)
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```
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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添加顶点缓冲区并配置顶点属性。
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**详细描述:**
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将顶点缓冲区绑定到 VAO,并配置顶点属性的读取方式。调用时:
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1. 绑定 VAO
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2. 绑定顶点缓冲区
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3. 启用顶点属性数组
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4. 使用 `glVertexAttribPointer` 配置属性格式
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5. 解绑缓冲区和 VAO
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**参数:**
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- `buffer` - OpenGL 缓冲区对象 ID(GL_ARRAY_BUFFER 类型)
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- `attribute` - 顶点属性描述结构体 [`VertexAttribute`](vertex-attribute.md)
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**示例:**
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```cpp
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// 位置属性 (对应着色器 layout(location = 0))
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VertexAttribute attr;
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attr.index = 0;
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attr.count = 3; // xyz 三个分量
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attr.type = GL_FLOAT; // float 类型
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attr.normalized = GL_FALSE; // 不归一化
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attr.stride = sizeof(Vertex); // 顶点结构体大小
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attr.offset = 0; // 位置在结构体起始处
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vao.AddVertexBuffer(positionVBO, attr);
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// 纹理坐标属性 (对应着色器 layout(location = 1))
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VertexAttribute texAttr;
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texAttr.index = 1;
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texAttr.count = 2; // uv 两个分量
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texAttr.type = GL_FLOAT;
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texAttr.normalized = GL_FALSE;
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texAttr.stride = sizeof(Vertex);
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texAttr.offset = offsetof(Vertex, texCoord); // 纹理坐标偏移
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vao.AddVertexBuffer(texCoordVBO, texAttr);
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## 相关文档
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- [OpenGLVertexArray](vertex-array.md) - 返回类总览
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- [VertexAttribute](vertex-attribute.md) - 属性结构体详细说明
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