2026-03-20 02:35:15 +08:00
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# Frustum::Contains
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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```cpp
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bool Contains(const Sphere& sphere) const
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```
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2026-03-20 02:35:15 +08:00
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检测球体是否完全位于视锥体内。判断方式为:依次计算球心到 6 个裁剪平面的有符号距离,若任意一个距离小于 `-radius`(即球心到平面的距离小于球半径的负数,说明球体完全在平面外侧),则视锥体不包含该球体。
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- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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**参数:**
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- `sphere` - 要检测的球体,包含圆心 `center` 和半径 `radius`
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- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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**返回:** `bool` - 球体完全在视锥内返回 `true`,否则返回 `false`
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**线程安全:** ✅(只读操作,不修改状态)
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**复杂度:** O(6),即遍历 6 个裁剪平面
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- core: 修复 types 链接错误
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- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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**示例:**
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```cpp
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2026-03-26 02:41:00 +08:00
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#include <XCEngine/Core/Math/Frustum.h>
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#include <XCEngine/Core/Math/Sphere.h>
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void CheckSphereInFrustum(const Frustum& frustum, const Sphere& sphere) {
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if (frustum.Contains(sphere)) {
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// 球体完全在视锥内
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}
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}
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```
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## 相关文档
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- [Frustum 总览](frustum.md) - 返回类总览
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- [Intersects](intersects-sphere.md) - 球体与视锥相交检测
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