459 lines
18 KiB
Markdown
459 lines
18 KiB
Markdown
|
|
# 编辑器与运行时分层架构设计
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 1. 背景与目的
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 1.1 参考案例:Unity 的 Editor/Player 分离
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Unity 是目前最成熟的游戏引擎之一,其架构设计经过多年迭代验证。Unity 的核心设计理念是**将游戏开发工具(编辑器)与游戏运行载体(播放器)清晰分离**,同时共享同一套引擎核心。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Unity 的整体架构如下:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
|
|||
|
|
│ Unity Hub │
|
|||
|
|
│ (项目浏览器、启动器) │
|
|||
|
|
└─────────────────────────┬───────────────────────────────────┘
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
┌─────────────────────────┴───────────────────────────────────┐
|
|||
|
|
│ Unity Editor │
|
|||
|
|
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌─────────────────┐ │
|
|||
|
|
│ │Hierarchy │ │Inspector │ │ Scene │ │ Project │ │
|
|||
|
|
│ │ Panel │ │ Panel │ │ View │ │ Browser │ │
|
|||
|
|
│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └─────────────────┘ │
|
|||
|
|
│ │
|
|||
|
|
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────┐ │
|
|||
|
|
│ │ Unity Engine Core (C++) │ │
|
|||
|
|
│ │ Scene System, ECS, Renderer, Physics, Audio, etc. │ │
|
|||
|
|
│ └────────────────────────────────────────────────────────┘ │
|
|||
|
|
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
|||
|
|
│ (Build)
|
|||
|
|
↓
|
|||
|
|
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
|
|||
|
|
│ Unity Player │
|
|||
|
|
│ (独立可执行文件,不含编辑器组件) │
|
|||
|
|
│ - IL2CPP 虚拟机运行 C# 脚本 │
|
|||
|
|
│ - 裁剪过的引擎子集 │
|
|||
|
|
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
这一架构的核心思想是:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **Editor 是开发工具**,面向游戏开发者,提供场景编辑、参数调整、资源管理等功能
|
|||
|
|
- **Player 是运行载体**,面向最终用户,运行游戏逻辑,不包含任何编辑器 UI
|
|||
|
|
- **Engine Core 是共享层**,Editor 和 Player 都依赖同一套核心逻辑
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 1.2 分层架构的目标与收益
|
|||
|
|
|
|||
|
|
采用分层架构设计编辑器与运行时,带来以下收益:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 目标 | 说明 |
|
|||
|
|
|------|------|
|
|||
|
|
| **职责分离** | 编辑器和运行时各司其职,代码边界清晰 |
|
|||
|
|
| **核心复用** | 场景系统、渲染器、物理等核心逻辑只需维护一份 |
|
|||
|
|
| **按需发布** | 发行游戏时只需包含运行时,体积更小 |
|
|||
|
|
| **独立迭代** | 编辑器改进不影响运行时稳定性 |
|
|||
|
|
| **团队协作** | 程序员专注核心,设计师专注编辑器操作 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 2. 整体架构设计
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 2.1 分层原则
|
|||
|
|
|
|||
|
|
编辑器与运行时的分层应遵循以下原则:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
1. **核心不可依赖编辑器**:Engine Core 不应包含任何 UI 相关的代码,确保可以在无界面环境下运行
|
|||
|
|
2. **运行时独立最小化**:运行时只包含游戏运行必需的组件,不包含编辑器特有功能
|
|||
|
|
3. **接口抽象分离**:通过接口隔离变化,便于未来替换实现
|
|||
|
|
4. **数据驱动**:场景、配置等数据与代码逻辑分离
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 2.2 模块划分
|
|||
|
|
|
|||
|
|
整体架构分为五个主要模块:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 模块 | 英文名 | 说明 |
|
|||
|
|
|------|--------|------|
|
|||
|
|
| 引擎核心 | Engine Core | 游戏运行时逻辑的核心库 |
|
|||
|
|
| 编辑器应用 | Editor Application | 游戏开发工具 |
|
|||
|
|
| 运行时应用 | Runtime Application | 游戏运行载体 |
|
|||
|
|
| 启动器 | Launcher | 项目浏览器与启动器 |
|
|||
|
|
| 脚本系统 | Script System | 游戏逻辑脚本 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 2.3 整体架构图
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
┌─────────────────────────────┐
|
|||
|
|
│ <Launcher> │
|
|||
|
|
│ (启动器) │
|
|||
|
|
│ 扫描项目,启动应用 │
|
|||
|
|
└─────────────┬───────────────┘
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
┌──────────────────┴──────────────────┐
|
|||
|
|
│ │
|
|||
|
|
┌─────────▼─────────┐ ┌──────────▼──────────┐
|
|||
|
|
│ <Editor>.exe │ │ <Runtime>.exe │
|
|||
|
|
│ (编辑器) │ │ (运行时) │
|
|||
|
|
│ │ │ │
|
|||
|
|
│ ┌─────────────┐ │ │ ┌───────────────┐ │
|
|||
|
|
│ │ <Editor>Layer │ │ │ │ <Runtime>Layer │ │
|
|||
|
|
│ │ (UI面板) │ │ │ │ (游戏逻辑) │ │
|
|||
|
|
│ └──────┬──────┘ │ │ └───────┬───────┘ │
|
|||
|
|
└─────────┼─────────┘ └──────────┼──────────┘
|
|||
|
|
│ │
|
|||
|
|
┌──────────┴───────────────────────────────────┴──────────┐
|
|||
|
|
│ │
|
|||
|
|
│ <Core> │
|
|||
|
|
│ (引擎核心静态库) │
|
|||
|
|
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌────────────┐ │
|
|||
|
|
│ │ Scene │ │ Renderer │ │ Physics │ │ Script │ │
|
|||
|
|
│ │ (ECS) │ │ │ │ 2D/3D │ │ (C# CLR) │ │
|
|||
|
|
│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └────────────┘ │
|
|||
|
|
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────────────────────┐ │
|
|||
|
|
│ │ Asset │ │ Event │ │ Project/Settings │ │
|
|||
|
|
│ │ Manager │ │ System │ │ │ │
|
|||
|
|
│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────────────────────┘ │
|
|||
|
|
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 2.4 模块间依赖关系
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
<Launcher> ──启动──> <Editor> / <Runtime>
|
|||
|
|
|
|||
|
|
<Editor> ──链接──> Engine Core
|
|||
|
|
<Runtime> ──链接──> Engine Core
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Engine Core(不依赖任何其他模块)
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
├── Scene System
|
|||
|
|
├── Renderer
|
|||
|
|
├── Physics
|
|||
|
|
├── Script Engine
|
|||
|
|
├── Asset Manager
|
|||
|
|
└── Event System
|
|||
|
|
|
|||
|
|
<Script>(C#项目)──编译输出──> .dll 供 <Core> 加载
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
依赖规则:
|
|||
|
|
- **Engine Core 是底层**,不被任何其他模块依赖(它依赖谁?)
|
|||
|
|
- **Editor 和 Runtime 都依赖 Engine Core**,不直接依赖彼此
|
|||
|
|
- **Launcher 只依赖文件系统**,不依赖 Engine Core
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 3. 核心模块设计
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.1 Engine Core(引擎核心)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 职责
|
|||
|
|
|
|||
|
|
引擎核心是整个架构的基石,负责游戏运行时的一切逻辑:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **场景管理**:Entity-Component-System 架构,场景的创建、销毁、序列化
|
|||
|
|
- **渲染系统**:渲染管线、材质、光照、后处理
|
|||
|
|
- **物理系统**:2D/3D 物理模拟
|
|||
|
|
- **脚本系统**:脚本引擎、脚本绑定
|
|||
|
|
- **资源管理**:资源加载、缓存、卸载
|
|||
|
|
- **事件系统**:事件分发与响应
|
|||
|
|
- **输入系统**:输入事件捕获与分发
|
|||
|
|
- **音频系统**:音频播放、音效处理
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 边界
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Engine Core **不包含**:
|
|||
|
|
- 任何 UI 逻辑(ImGui 代码、面板布局等)
|
|||
|
|
- 编辑器特有功能(场景大纲、Gizmo 选择等)
|
|||
|
|
- 启动器相关逻辑
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 设计要点
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Engine Core 编译为**静态库**(`.lib`),被 Editor 和 Runtime 两个可执行文件链接。这种方式确保:
|
|||
|
|
- 代码真正共享,而非运行时 DLL 加载
|
|||
|
|
- 两个应用使用完全相同的核心逻辑版本
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.2 Editor Application(编辑器应用)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 职责
|
|||
|
|
|
|||
|
|
编辑器是游戏开发者的主要工具,提供:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **场景编辑**:场景视图、层级面板、检视面板
|
|||
|
|
- **资源管理**:资源导入、浏览、配置
|
|||
|
|
- **游戏预览**:Play/Simulate 模式切换
|
|||
|
|
- **项目配置**:项目设置、构建选项
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 与 Engine Core 的关系
|
|||
|
|
|
|||
|
|
编辑器**链接** Engine Core,并在此基础上添加编辑器的 UI 层:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
Editor Application
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
├── Editor UI Layer(ImGui 面板)
|
|||
|
|
│ │
|
|||
|
|
│ ├── ViewportPanel
|
|||
|
|
│ ├── SceneHierarchyPanel
|
|||
|
|
│ ├── InspectorPanel
|
|||
|
|
│ ├── ContentBrowserPanel
|
|||
|
|
│ └── MenuBarPanel
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
└── Engine Core(场景管理、渲染、物理等)
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 核心机制:Scene 复制
|
|||
|
|
|
|||
|
|
编辑器在 Play/Simulate 时,会将当前编辑的场景**完整复制**一份交给运行时:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
m_activeScene = Scene::copy(m_editorScene);
|
|||
|
|
m_activeScene->onRuntimeStart();
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
这样设计的好处是:
|
|||
|
|
- 编辑器场景保持不变,方便运行时修改调试
|
|||
|
|
- 运行时可以自由修改场景对象,不影响编辑器状态
|
|||
|
|
- Stop 时只需切回编辑器场景即可
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.3 Runtime Application(运行时应用)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 职责
|
|||
|
|
|
|||
|
|
运行时是游戏的运行载体,面向最终用户:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **加载游戏项目**:读取项目配置、启动场景
|
|||
|
|
- **运行游戏循环**:持续执行 Scene 的更新逻辑
|
|||
|
|
- **执行脚本**:运行 C# 脚本游戏逻辑
|
|||
|
|
- **渲染画面**:调用渲染器输出图像
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 与 Engine Core 的关系
|
|||
|
|
|
|||
|
|
运行时同样**链接** Engine Core,但不包含任何编辑器 UI:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
Runtime Application
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
├── Runtime Layer(游戏入口、更新循环)
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
└── Engine Core(与编辑器相同)
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 特点
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **无 UI**:运行时没有任何编辑器界面
|
|||
|
|
- **最小化**:只包含游戏运行必需的组件
|
|||
|
|
- **独立发行**:可打包为独立的游戏可执行文件
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.4 Launcher(启动器)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 职责
|
|||
|
|
|
|||
|
|
启动器是用户进入游戏的第一个界面:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **项目浏览**:扫描并显示本地的游戏项目列表
|
|||
|
|
- **项目管理**:创建、打开、删除项目
|
|||
|
|
- **启动选择**:启动编辑器或直接运行游戏
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 设计要点
|
|||
|
|
|
|||
|
|
启动器**不链接** Engine Core,而是作为一个独立的小型程序:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
Launcher Application
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
├── 项目浏览器 UI
|
|||
|
|
├── 项目文件系统扫描
|
|||
|
|
└── 进程启动(调用 <Editor>.exe 或 <Runtime>.exe)
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
这种设计使得:
|
|||
|
|
- 启动器可以独立编译、独立发布
|
|||
|
|
- 即使引擎编译失败,启动器也可能正常工作
|
|||
|
|
- 未来可以单独改进启动器的 UI/UX
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.5 Script System(脚本系统)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 定位
|
|||
|
|
|
|||
|
|
脚本系统是连接游戏逻辑与引擎的桥梁。游戏开发者编写脚本(当前采用 C#),脚本调用引擎提供的 API。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 隔离方式
|
|||
|
|
|
|||
|
|
脚本系统采用**独立编译 + 运行时加载**的模式:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
<Script>(C# 项目)
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
├── 游戏脚本源码(.cs)
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
└── 编译输出 ──> GameScripts.dll
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
↓
|
|||
|
|
<Core>(运行时加载)
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
└── Mono Runtime 执行
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 设计要点
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **脚本独立编译**:不与引擎一起编译,便于快速迭代
|
|||
|
|
- **运行时加载**:Engine Core 通过 Mono Runtime 加载编译好的脚本
|
|||
|
|
- **引擎 API 绑定**:引擎提供 C++ 函数,脚本通过 InternalCall 调用
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 4. 编辑器与运行时交互机制
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 4.1 Scene 复制机制
|
|||
|
|
|
|||
|
|
编辑器维护两种 Scene:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Scene | 用途 | 修改权限 |
|
|||
|
|
|-------|------|----------|
|
|||
|
|
| `m_editorScene` | 编辑器中显示的场景 | 编辑器随时可改 |
|
|||
|
|
| `m_runtimeScene` | Play/Simulate 时复制的场景 | 运行时逻辑可改 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
复制过程:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```cpp
|
|||
|
|
std::shared_ptr<Scene> Scene::copy(std::shared_ptr<Scene> other) {
|
|||
|
|
std::shared_ptr<Scene> newScene = std::make_shared<Scene>();
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// 1. 复制所有 Entity(保留 UUID)
|
|||
|
|
auto idView = srcSceneRegistry.view<IDComponent>();
|
|||
|
|
for (auto e : idView) {
|
|||
|
|
UUID uuid = srcSceneRegistry.get<IDComponent>(e).ID;
|
|||
|
|
Entity newEntity = newScene->createEntityWithUUID(uuid, name);
|
|||
|
|
enttMap[uuid] = (entt::entity)newEntity;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// 2. 复制所有 Component
|
|||
|
|
copyComponent(AllComponents{}, dstSceneRegistry, srcSceneRegistry, enttMap);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
return newScene;
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
复制确保:
|
|||
|
|
- Entity UUID 不变,便于调试和序列化
|
|||
|
|
- 所有 Component 数据完整复制
|
|||
|
|
- 编辑器场景不受影响
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 4.2 状态机(Edit / Play / Simulate)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
编辑器有三种状态:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 状态 | Scene | 物理 | 脚本 | 相机 | 层级可编辑 |
|
|||
|
|
|------|-------|------|------|------|------------|
|
|||
|
|
| **Edit** | `m_editorScene` | ❌ | ❌ | EditorCamera | ✅ |
|
|||
|
|
| **Play** | `m_runtimeScene` | ✅ | ✅ | MainCamera | ❌ |
|
|||
|
|
| **Simulate** | `m_runtimeScene` | ✅ | ✅ | EditorCamera | ❌ |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
状态转换:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
[Edit Mode]
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
┌─────────┼─────────┐
|
|||
|
|
│ │ │
|
|||
|
|
[Play] [Simulate] [New/Open Scene]
|
|||
|
|
│ │ │
|
|||
|
|
└────┬────┴────┬────┘
|
|||
|
|
│ │
|
|||
|
|
[Stop] ←────┘
|
|||
|
|
│
|
|||
|
|
↓
|
|||
|
|
[Edit Mode](切回编辑器场景)
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Edit → Play**:
|
|||
|
|
1. `m_editorScene` 深复制为 `m_runtimeScene`
|
|||
|
|
2. `m_runtimeScene->onRuntimeStart()` 初始化运行时
|
|||
|
|
3. 层级面板禁用编辑
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Edit → Simulate**:
|
|||
|
|
1. 与 Play 相同,但使用 EditorCamera
|
|||
|
|
2. 物理运行,方便调试物理效果
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Stop**:
|
|||
|
|
1. 运行时场景 `onRuntimeStop()` 清理
|
|||
|
|
2. 切回 `m_editorScene`
|
|||
|
|
3. 层级面板恢复编辑
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 4.3 资源管理差异
|
|||
|
|
|
|||
|
|
编辑器与运行时对资源的访问权限不同:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 操作 | EditorAssetManager | RuntimeAssetManager |
|
|||
|
|
|------|-------------------|---------------------|
|
|||
|
|
| 加载资源 | ✅ | ✅ |
|
|||
|
|
| 导入资源 | ✅ | ❌ |
|
|||
|
|
| 创建资源 | ✅ | ❌ |
|
|||
|
|
| 删除资源 | ✅ | ❌ |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
这种设计确保:
|
|||
|
|
- **运行时安全**:玩家无法导入新资源,防止作弊
|
|||
|
|
- **编辑器便捷**:开发者可以直接在编辑器内导入、管理资源
|
|||
|
|
- **职责清晰**:资源导入是开发流程的一部分,不是运行时必需的
|
|||
|
|
|
|||
|
|
实现上,两个 AssetManager 继承自同一基类:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```cpp
|
|||
|
|
class AssetManagerBase { ... };
|
|||
|
|
|
|||
|
|
class EditorAssetManager : public AssetManagerBase {
|
|||
|
|
void importAsset(const std::filesystem::path&) { /* 实现 */ }
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
class RuntimeAssetManager : public AssetManagerBase {
|
|||
|
|
void importAsset(const std::filesystem::path&) = delete; // 禁止
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 5. 总结
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.1 分层架构的核心价值
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 价值 | 说明 |
|
|||
|
|
|------|------|
|
|||
|
|
| **职责清晰** | 编辑器管开发,运行时管执行,各司其职 |
|
|||
|
|
| **代码复用** | Engine Core 被两方共享,维护一份代码 |
|
|||
|
|
| **灵活发布** | 按需构建,只发行运行时 |
|
|||
|
|
| **易于测试** | 核心逻辑可脱离编辑器独立测试 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.2 关键设计决策
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 决策 | 选择 | 理由 |
|
|||
|
|
|------|------|------|
|
|||
|
|
| 核心库形式 | 静态库 | 编译时链接,确保版本一致 |
|
|||
|
|
| 脚本隔离 | 独立 C# 项目 | 快速编译迭代,与引擎解耦 |
|
|||
|
|
| 场景复制 | 深复制 | 确保编辑/运行时隔离 |
|
|||
|
|
| 状态机 | Edit/Play/Simulate 三态 | 支持物理调试 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.3 架构优势
|
|||
|
|
|
|||
|
|
这种分层架构让引擎具备:
|
|||
|
|
- 类似 Unity 的开发体验
|
|||
|
|
- 可独立迭代的模块
|
|||
|
|
- 可裁剪的运行时体积
|
|||
|
|
- 清晰的代码边界
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
*文档版本:1.0*
|
|||
|
|
*参考:Unity Editor/Player Architecture*
|