docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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# D3D12UnorderedAccessView
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**命名空间**: `XCEngine::RHI`
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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**描述**: DirectX 12 无序访问视图 (Unordered Access View, UAV) 的 D3D12 实现封装类。UAV 允许着色器对资源进行非同步的读写访问,主要用于计算着色器和延迟渲染场景。
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此类管理 D3D12 UAV 的创建和生命周期,封装了 `ID3D12Resource` 和 CPU 描述符句柄。
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
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2026-03-19 02:01:18 +08:00
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## 公共方法
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- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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| 方法 | 签名 | 描述 |
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| [`D3D12UnorderedAccessView`](constructor.md) | `D3D12UnorderedAccessView()` | 默认构造函数 |
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| [`~D3D12UnorderedAccessView`](destructor.md) | `~D3D12UnorderedAccessView()` | 析构函数 |
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| [`Initialize`](initialize.md) | `void Initialize(ID3D12Device* device, ID3D12Resource* resource, const D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC* desc = nullptr)` | 初始化 UAV |
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| [`Shutdown`](shutdown.md) | `void Shutdown()` | 释放 UAV 资源 |
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| [`GetCPUDescriptorHandle`](get-cpu-descriptor-handle.md) | `D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandle() const` | 获取 CPU 描述符句柄 |
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- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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## 相关文档
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- [D3D12 后端总览](../d3d12.md)
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