docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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# RHIShader::CompileFromFile
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```cpp
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virtual bool CompileFromFile(const wchar_t* filePath, const char* entryPoint, const char* target) = 0;
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```
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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从文件加载并编译着色器。
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从指定的文件路径读取着色器代码并编译为 GPU 可执行的着色器程序。该方法支持各种着色器目标平台(如 D3D12 的 `vs_5_0`、`ps_5_0` 等,或 Vulkan 的 SPIR-V)。
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
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- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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**参数:**
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- `filePath` - 着色器文件路径(宽字符字符串,支持 Unicode 路径)
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- `entryPoint` - 着色器入口点函数名称(如 `"VSMain"`、`"PSMain"`)
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- `target` - 着色器目标配置文件(如 `"vs_5_0"`、`"ps_5_0"`、`"spv"`)
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**返回:** 编译成功返回 `true`,失败返回 `false`
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
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- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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**线程安全:** ❌(多线程同时编译同一着色器可能导致未定义行为)
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**复杂度:** O(n),其中 n 为着色器代码行数
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**示例:**
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```cpp
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RHIShader* vertexShader = device->CreateShader();
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if (vertexShader->CompileFromFile(L"shaders/vertex.cso", "VSMain", "vs_5_0")) {
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vertexShader->Bind();
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// 使用着色器...
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} else {
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printf("Vertex shader compilation failed!\n");
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}
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vertexShader->Shutdown();
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device->DestroyShader(vertexShader);
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## 相关文档
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- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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- [`Compile`](compile.md) - 从内存数据编译着色器
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