docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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# RHIShader::Bind
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```cpp
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virtual void Bind() = 0;
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```
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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绑定着色器到渲染管线。
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将当前着色器实例设置为活跃状态,使其参与后续的渲染操作。绑定后,着色器的 uniform 参数和资源将供 GPU 使用。
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**线程安全:** ❌(需要在渲染线程调用)
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
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- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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**复杂度:** O(1)
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**示例:**
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```cpp
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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RHIShader* vertexShader = device->CreateShader();
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RHIShader* fragmentShader = device->CreateShader();
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vertexShader->CompileFromFile(L"shaders/vertex.cso", "VSMain", "vs_5_0");
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fragmentShader->CompileFromFile(L"shaders/pixel.cso", "PSMain", "ps_5_0");
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vertexShader->Bind();
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fragmentShader->Bind();
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// 设置 uniform
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float modelMatrix[16] = { /* 4x4 矩阵数据 */ };
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vertexShader->SetMat4("u_modelViewProj", modelMatrix);
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// 执行渲染...
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vertexShader->Unbind();
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fragmentShader->Unbind();
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## 相关文档
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- [RHIShader](shader.md) - 返回类总览
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- [`Unbind`](unbind.md) - 解绑着色器
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