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XCEngine/docs/plan/C#脚本模块下一阶段计划.md

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# C#脚本模块下一阶段计划
日期2026-04-03
## 1. 当前阶段判断
C# 脚本模块已经完成了第一阶段的核心闭环,不再是“从 0 到 1 的原型验证”状态,而是进入了“从可运行走向可长期使用”的第二阶段。
当前已经完成的关键能力包括:
1. `ScriptComponent + MonoBehaviour` 基本运行时模型已经建立
2. `MonoScriptRuntime` 已经能加载程序集、发现脚本类、创建托管实例、调用生命周期
3. `Awake / OnEnable / Start / FixedUpdate / Update / LateUpdate / OnDisable / OnDestroy` 已经打通
4. `Debug.Log / LogWarning / LogError` 已经打通到 native logger
5. `Time``Input``GameObject``Transform``Behaviour.enabled`、部分内建组件包装已经可用
6. 脚本字段存储、默认值、覆盖值、运行时值三层模型已经建立
7. Play / Pause / Resume / Step 已经能驱动脚本生命周期
8. editor 已经具备脚本类选择、字段 Inspector 编辑、项目脚本程序集重建与重载入口
这意味着下一阶段的重点,不再是“脚本能不能跑”,而是:
1. Unity 风格 API 是否足够严格一致
2. 项目级脚本工作流是否足够稳定
3. 字段系统是否能支撑真实项目使用
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## 2. 下一阶段总目标
下一阶段的总目标是:
把当前“可运行的 C# 脚本运行时”收口成“命名、语义、工作流都更接近 Unity 的第一版可用脚本模块”。
具体聚焦三件事:
1. **Unity API 严格对齐**
2. **项目脚本程序集链路收口**
3. **脚本字段系统扩展**
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## 3. 第一优先级Unity API 严格对齐
这是当前最高优先级。
原因:
1. 你已经明确要求 API 命名必须和 Unity C# API 保持严格一致
2. 运行时主链路已经可用,当前最需要尽快收口的是 API 契约
3. 如果 API 名字、属性名、行为语义先发散,后面越做越难回收
本阶段需要重点检查和补齐以下几类接口:
### 3.1 基础对象层
优先补齐 Unity 风格的基础对象模型:
1. `Object`
2. `Component`
3. `Behaviour`
4. `MonoBehaviour`
重点不是“再做一套功能”,而是统一 API 入口和语义边界。
### 3.2 GameObject / Component 常用 API
优先补齐最常用、最影响脚本编写体验的 Unity 接口:
1. `GetComponent<T>()`
2. `TryGetComponent<T>(out T)`
3. `AddComponent<T>()`
4. `GetComponents<T>()`
5. `GetComponentInChildren<T>()`
6. `GetComponentInParent<T>()`
7. `CompareTag`
8. `tag`
9. `layer`
其中前四项优先级最高。
### 3.3 Object 静态入口
优先补齐 Unity 风格最核心的对象静态方法:
1. `Object.Destroy`
2. `Object.Instantiate`
这一层非常关键,因为 Unity 用户的很多使用习惯都是围绕 `Object` 静态 API 建立的。
### 3.4 Transform 常用缺口补齐
当前 `Transform` 已经有较完整的空间变换接口,但还需要继续检查 Unity 一致性,重点看:
1. 属性命名
2. 重载形态
3. `childCount` / `GetChild`
4. `parent` / `SetParent`
5. `Translate` / `Rotate` / `LookAt`
6. 常用便捷属性是否缺失
原则是:
1. 已有 API 尽量不发散出自定义命名
2. 优先补 Unity 常见重载
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## 4. 第二优先级:项目脚本程序集链路收口
当前 editor 已经具备:
1. `project/Assets` 扫描
2. `GameScripts.dll` 编译
3. `Rebuild Scripts`
4. `Reload Scripts`
5. Inspector 脚本类发现
但这一层还没有完全稳定,尤其是:
1. 项目程序集输出目录依赖当前工作区状态
2. 测试环境下 `project/Library/ScriptAssemblies` 还不稳定
3. editor / 测试 / 项目目录三者之间还缺少更彻底的收口
这一阶段要完成的目标是:
1. `project/Assets/*.cs -> Library/ScriptAssemblies/*.dll` 变成稳定链路
2. editor 重建后总能看到最新脚本类
3. 对应测试不依赖手工残留文件
4. 项目程序集相关测试可以稳定进入常规回归集
这部分的目标不是继续扩 API而是把工程化链路做稳。
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## 5. 第三优先级:脚本字段系统扩展
当前字段系统已经支持:
1. `float`
2. `double`
3. `bool`
4. `int32`
5. `uint64`
6. `string`
7. `Vector2`
8. `Vector3`
9. `Vector4`
10. `GameObject` 引用
下一阶段应继续向 Unity 常用字段模型推进,优先顺序建议如下:
1. `enum`
2. `SerializeField` 支持
3. private 可序列化字段
4. 组件引用字段
5. 数组 / List
6. 资源引用字段
其中最优先的是:
1. `enum`
2. `[SerializeField]`
3. 组件引用字段
因为这三项最直接决定脚本是否能进入“真实可写”阶段。
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## 6. editor 集成边界
这一阶段 editor 不再是完全不碰,但仍然不是主战场。
原则是:
1. 只做支撑脚本模块使用所必需的 editor 收口
2. 不把主要精力放在复杂编辑器体验优化上
3. 继续优先保证 runtime、程序集链路、字段模型稳定
本阶段 editor 侧只建议继续做以下范围:
1. 脚本类发现与重建流程稳定性
2. Inspector 字段编辑最小闭环
3. 类型新增后对应字段控件补齐
以下内容暂时不进入主线:
1. 热重载
2. 托管调试器
3. 完整 Console/Exception 调试体验
4. 高级脚本模板与自动生成工具
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## 7. 本阶段不做的内容
为避免范围继续膨胀,下一阶段先明确不做:
1. 域重载 / 热重载
2. CoreCLR 切换
3. IL2CPP / AOT
4. 完整 Unity 级别资源 API
5. 复杂序列化对象图
6. 完整调试器接入
这些都可以进入后续阶段,但不应抢占当前优先级。
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## 8. 建议执行顺序
建议严格按下面顺序推进:
1. 先做 **Unity API 命名与契约收口**
2. 再做 **项目脚本程序集链路稳定化**
3. 再做 **字段系统扩展**
4. 再做 **新增字段类型对应的 Inspector 支持**
5. 最后再评估热重载、调试器、异常体验
原因很简单:
1. API 契约不先收口,后面所有脚本都会建立在不稳定接口上
2. 程序集链路不稳定,项目脚本工作流就不可靠
3. 字段系统是把脚本从“可跑”推进到“可用”的关键
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## 9. 验收标准
本阶段完成后,至少应满足:
1. 核心托管 API 的命名与 Unity 保持一致,不再出现明显自定义发散
2. `Object / GameObject / Component / Behaviour / MonoBehaviour / Transform` 的主干接口基本齐全
3. 项目脚本程序集能稳定重建、重载、发现
4. 项目级脚本程序集测试可以稳定跑通
5. Inspector 能编辑扩展后的核心字段类型
6. 脚本模块可以支撑真实项目写出第一批常规 gameplay 脚本
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## 10. 当前结论
脚本模块现在已经完成了“第一阶段:核心运行时落地”。
下一阶段不应该再围绕“能不能跑”展开,而应该围绕:
1. **Unity API 严格一致**
2. **项目工作流稳定**
3. **字段系统可用于真实开发**
后续执行时,默认按这个优先级推进。
## 阶段进展 2026-04-03
- 已完成第一步 Unity API 对齐收口:
- 新增 `XCEngine.Object` 基类。
- 新增 `Object.Destroy(Object)` 静态销毁入口。
- 新增 `GameObject / Component.GetComponentInChildren<T>()`
- 新增 `GameObject / Component.GetComponentInParent<T>()`
- 已补齐对应 Mono internal call 与 native 销毁路径。
- 已新增运行时回归用例验证层级查找、自身命中、组件销毁、GameObject 销毁。
- 已通过 `MonoScriptRuntimeTest.*``ProjectScriptAssemblyTest.*` 相关整组验证。
- 已完成第二步第一小项:`GetComponents<T>()`
- 已完成第二步第二小项:`tag / CompareTag / layer`
- `GameObject``Component``MonoBehaviour` 已提供 Unity 风格 `tag``layer``CompareTag(string)` 入口。
- native `GameObject`、场景查找、序列化与反序列化已同步收口,`FindGameObjectWithTag` / `FindGameObjectsWithTag` 已改为基于 tag。
- 已新增 `TagLayerProbe` 与对应 C++ / Mono 回归测试,覆盖默认 tag、layer 裁剪、脚本侧读写与场景 roundtrip。
- 相关定向测试全部通过;完整 `MonoScriptRuntimeTest.*:ProjectScriptAssemblyTest.*` 输出全绿,当前仍存在历史性的 `exit code 3` 异常,需后续单独跟踪。
- 下一步建议继续做第三小项:`Object.Instantiate`
2026-04-03 15:55:47 +08:00
- 已完成字段系统第一小项:`enum` 字段支持
- `MonoScriptRuntime` 现已支持把常见整数底层的 C# `enum` 字段纳入脚本字段模型,并按 `Int32` 进入默认值、存储值、运行时值三层同步链路。
- 已新增 `FieldMetadataProbeState` / `EnumFieldProbeState` 探针,覆盖枚举字段发现、默认值提取、运行时写回与场景 roundtrip。
- 已通过新增定向测试,以及完整 `ScriptFieldStorage_Test.*:MonoScriptRuntimeTest.*:ProjectScriptAssemblyTest.*` 整组验证;输出全绿,`exit code 3` 仍为既有历史现象。
- 已完成字段系统第二小项:`[SerializeField] private` 字段支持
- 新增 `XCEngine.SerializeField` attribute命名与 Unity 对齐runtime 字段发现现已支持“public 字段”与“带 `[SerializeField]` 的 private 字段”双通路。
- 字段筛选已同步排除 `static` / `const` / `readonly`,并新增 `SerializeFieldProbe``FieldMetadataProbe` 扩展与对应 C++ 回归测试,覆盖默认值提取、存储覆盖、运行时写回与场景 roundtrip。
- `ProjectScriptAssemblyTest.*` 现改为使用独立的测试项目程序集输出目录,不再依赖真实 `project/Library/ScriptAssemblies`,避免与 editor / Mono 持有的文件锁互相干扰。
- 已通过完整 `ScriptFieldStorage_Test.*:MonoScriptRuntimeTest.*:ProjectScriptAssemblyTest.*` 验证;输出全绿,`exit code 3` 仍为既有历史现象。
- 字段系统下一步建议切到:组件引用字段支持