docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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# Ray::Intersects (sphere)
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```cpp
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bool Intersects(const Sphere& sphere, float& t) const
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```
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2026-03-20 02:35:15 +08:00
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检测射线是否与球体相交。使用二次方程求根法计算交点。
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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**参数:**
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- `sphere` - 要检测的球体
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- `t` - 输出最近交点的参数距离(仅在返回 true 时有效,若射线在球体内部则输出最近的出口点)
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- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
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**返回:** `bool` - 相交返回 true,否则返回 false
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**线程安全:** ✅
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**复杂度:** O(1)
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**异常:** 无
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
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- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
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**示例:**
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```cpp
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2026-03-26 02:41:00 +08:00
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#include <XCEngine/Core/Math/Ray.h>
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#include <XCEngine/Core/Math/Sphere.h>
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#include <XCEngine/Core/Math/Vector3.h>
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2026-03-20 02:35:15 +08:00
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using namespace XCEngine::Math;
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Ray ray(Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
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Sphere sphere(Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f);
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2026-03-19 00:22:30 +08:00
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float t;
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if (ray.Intersects(sphere, t)) {
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Vector3 hitPoint = ray.GetPoint(t);
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}
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```
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2026-03-20 02:35:15 +08:00
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## 相关文档
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- [Ray 类总览](ray.md) - 返回类总览
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- [Sphere](../sphere/sphere.md) - 球体类型
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