docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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# Array::EmplaceBack()
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```cpp
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template<typename... Args>
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T& EmplaceBack(Args&&... args);
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```
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在数组末尾就地构造一个元素,直接在内存中构造,不产生临时对象。
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2026-03-20 02:35:01 +08:00
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**容量管理:**
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- 如果容量不足(`m_size >= m_capacity`),先扩容
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- 当容量为0时,首次扩容至4;之后每次扩容翻倍(即 4 → 8 → 16 → ...)
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- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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**优势:**
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- 避免拷贝或移动开销
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- 直接在底层缓冲区末尾构造元素
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- 参数完美转发,支持任意构造参数
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**参数:**
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- `args` - 转发给 `T` 构造函数的参数包
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**返回:** 新构造元素的引用
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**复杂度:** 均摊 O(1)
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**线程安全:** ❌ 操作期间不可并发访问
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**示例:**
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```cpp
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struct Vertex {
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float x, y, z;
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Vertex(float x_, float y_, float z_) : x(x_), y(y_), z(z_) {}
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};
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2026-03-20 02:35:01 +08:00
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XCEngine::Containers::Array<Vertex> vertices;
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- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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// EmplaceBack 直接构造,不产生临时 Vertex 对象
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vertices.EmplaceBack(1.0f, 2.0f, 3.0f);
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vertices.EmplaceBack(4.0f, 5.0f, 6.0f);
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// 对比 PushBack(需要先构造临时对象)
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Vertex v(7.0f, 8.0f, 9.0f);
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vertices.PushBack(v); // 产生拷贝或移动
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// EmplaceBack 更高效,始终优先使用
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