docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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# D3D12DepthStencilView::InitializeAt
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```cpp
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void InitializeAt(ID3D12Device* device, ID3D12Resource* resource, D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE handle, const D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC* desc = nullptr);
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```
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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在指定位置初始化深度模板视图,允许使用预分配的描述符句柄。
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- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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**参数:**
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- `device` - D3D12 设备指针
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- `resource` - D3D12 资源指针(深度缓冲纹理)
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- `handle` - 预分配的 CPU 描述符句柄位置
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- `desc` - 深度模板视图描述符,可选,默认为 nullptr
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**返回:** 无
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**复杂度:** O(1)
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## 说明
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此方法与 `Initialize` 的区别在于使用预分配的描述符句柄位置,适用于描述符堆管理场景。当需要将深度模板视图绑定到特定的描述符位置时使用此方法。
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## 示例
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```cpp
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D3D12DepthStencilView dsv;
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D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE handle = GetPreallocatedHandle(); // 预分配的句柄
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dsv.InitializeAt(device, depthBuffer, handle, nullptr);
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```
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- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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