docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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# OpenGLBuffer
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**命名空间**: `XCEngine::RHI`
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**描述**: OpenGL 缓冲区的实现,继承自 `RHIBuffer`。
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## 公共方法
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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| 方法 | 描述 |
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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| [`Initialize`](initialize.md) | 初始化缓冲区 |
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| [`InitializeVertexBuffer`](initialize-vertex-buffer.md) | 初始化顶点缓冲 |
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| [`InitializeIndexBuffer`](initialize-index-buffer.md) | 初始化索引缓冲 |
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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| [`Shutdown`](../../buffer/shutdown.md) | 关闭缓冲区 |
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2026-03-19 02:01:18 +08:00
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| [`Bind`](bind.md) | 绑定缓冲区 |
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| [`Unbind`](unbind.md) | 解绑缓冲区 |
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| [`BindBase`](bind-base.md) | 绑定到基准点 |
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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| [`Map`](map.md) | 映射缓冲区 |
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| [`Unmap`](unmap.md) | 取消映射 |
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| [`SetData`](set-data.md) | 设置数据 |
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2026-03-19 02:01:18 +08:00
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| [`GetID`](get-id.md) | 获取 OpenGL 缓冲 ID |
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| [`GetSize`](../../buffer/get-size.md) | 获取缓冲区大小 |
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| [`GetType`](get-type.md) | 获取缓冲区类型 |
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| [`IsDynamic`](is-dynamic.md) | 检查是否动态 |
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| [`GetBufferType`](../../buffer/get-buffer-type.md) | 获取缓冲区类型 |
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| [`SetBufferType`](../../buffer/set-buffer-type.md) | 设置缓冲区类型 |
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| [`GetStride`](../../buffer/get-stride.md) | 获取步长 |
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| [`SetStride`](../../buffer/set-stride.md) | 设置步长 |
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| [`GetNativeHandle`](../../buffer/get-native-handle.md) | 获取原生句柄 |
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| [`GetState`](../../buffer/get-state.md) | 获取资源状态 |
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| [`SetState`](../../buffer/set-state.md) | 设置资源状态 |
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| [`GetName`](../../buffer/get-name.md) | 获取资源名称 |
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| [`SetName`](../../buffer/set-name.md) | 设置资源名称 |
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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## 相关文档
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2026-03-26 01:29:00 +08:00
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- [OpenGL 后端总览](../opengl.md)
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docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
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- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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- [RHIBuffer](../../buffer/buffer.md) - 抽象缓冲区接口
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