docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
- math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00
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# D3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists
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```cpp
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void ExecuteCommandLists(uint32_t count, void** lists) override;
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```
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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将指定数量的命令列表提交到命令队列执行。所有命令列表将在 GPU 上按提交顺序串行执行。
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
- core: 修复 types 链接错误
- debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
- memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
- resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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**参数:**
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- `count` - 命令列表数量,为正整数
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- `lists` - 命令列表指针数组,每个元素类型为 `ID3D12CommandList*`
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- containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
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**返回:** 无
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**线程安全:** 可从任意线程调用,建议从单线程提交以保证顺序
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**复杂度:** O(1) 提交,O(n) GPU 执行(n 为命令数量)
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**注意:** 此方法会阻塞调用线程直到命令列表提交完成,GPU 实际执行是异步的。
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## 示例
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```cpp
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ID3D12CommandList* lists[2];
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lists[0] = commandList1->GetCommandList();
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lists[1] = commandList2->GetCommandList();
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commandQueue.ExecuteCommandLists(2, reinterpret_cast<void**>(lists));
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- threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
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## 相关文档
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- [D3D12CommandQueue 总览](command-queue.md) - 返回类总览
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2026-03-20 02:35:45 +08:00
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- [D3D12CommandList](../command-list/command-list.md)
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